Submerged: una ciudad anegada

Publicado originalmente en UNDERmagazine el 26 de enero del 2016

Plataformas y ecologismo de manos de Uppercut games: Submerged es un proyecto del estudio indie Uppercut Games donde ahora residen los antiguos miembros de Irrational Games (famosos por Bioshock), que nos aleja de la acción trepidante para disfrutar de una historia mas relajada de exploración.

 

Submerge: una ciudad anegada

La trama se centra en un concepto principalmente ecologista, presentándonos un mundo que ha experimentado los efectos extremos del calentamiento global. Al derretirse los casquetes polares, el nivel de agua ha subido hasta inundarlo todo de forma que navegamos entre los restos de lo que solía ser una gran ciudad en una pequeña lancha. Con el objetivo de curar las heridas del pequeño Taku, su hermana Miku debe navegar por las calles en una pequeña lancha motora, localizar suministros y medicinas con la ayuda de su telescopio, y escalar diversos edificios que ocasionalmente pueden ser laberínticos. Durante esta experiencia, no solo conoceremos la historia de los hermanos, sino que recopilaremos los fragmentos de una narración en forma de pictogramas que al poner en orden nos permitirán conocer qué le ha sucedido al planeta y sus habitantes.

Submerge: una ciudad anegada

El sistema de control es bastante sencillo, al estilo de los plataformas tridimensionales clásicos. Miku se sujeta de forma automática a los salientes, cornisas o plantas, y con combinaciones de direcciones y botones de salto e interacción nos desplazaremos de un lado a otro. El manejo de la lancha motora también es simple, con un par de velocidades y las direcciones invertidas en el timón, contando con el extra de que podremos localizar mejoras que nos permitirán mejorar tanto su velocidad punta como su control durante esos momentos en los que se nos cruza una criatura marina y nos empuja en una dirección distinta a la que planeábamos.

Submerge: una ciudad anegada

Estéticamente recuerda a los icónicos Shadow of the colossus e Ico, con un viaje relajado hasta los lugares objetivos disfrutando de los bonitos paisajes en los diferentes momentos del día, escaladas a alturas de vértigo e historia carente de diálogos, pero este juego carece de combate, penalizaciones, o sensación de contrarreloj o riesgo real, puesto que la protagonista no se puede caer en la escalada. El resultado es una experiencia sencilla y apta para todas las edades, donde la historia es lo que lo hace funcionar.

Como principal pega, se ha de decir que es un juego corto, pues se puede completar todo el contenido, incluyendo encontrar todos los lugares emblemáticos de la ciudad o avistar todas las criaturas con el telescopio, en unas 6 horas, aunque hay que decir que hacerlo mas largo habría resultado pesado al hacerse repetitivo. Su precio de salida es algo alto para tratarse de un contenido digital de breve duración, pero por su calidad es un título a tener en cuenta durante las rebajas.

Submerge: una ciudad anegada

Si lo que buscas es pasar un rato tranquilo explorando un lugar visualmente interesante y disfrutando de una buena banda sonora y con una historia entretenida, claramente lo disfrutarás.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Publicada originalmente en UNDERmagazine el 5 de noviembre de 2015

La vida es extraña, y no siempre justa. Life is Strange es un juego que difiere de lo que suele ofrecer en el género de “aventura de misterio con decisiones y consecuencias”: es de los pocos títulos en los que el resultado de una decisión muy pequeña puede aparecer mucho después de forma inesperada.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeDontnod ha creado algo muy especial, una historia envuelta en un ambiente de nostalgia llena de pequeños de detalles, cuidando hasta el extremo tanto su estética, que simula una pintura, como la banda sonora. Esto, junto a su valentía al abordar temáticas difíciles como el acoso o la depresión, es algo que han hecho de esta aventura episódica una experiencia única que mantuvo a sus seguidores en vilo de principio a fin. Que el final no haya sido por uno u otro motivo exactamente lo que muchos hubiesen querido es una cuestión diferente, pero la historia claramente va en la dirección que sus creadores pretendían desde el inicio, llevando hasta las últimas consecuencias las cuestiones éticas que dominan la historia.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeEn las primeras secuencias nos presentan a Maxine Caulfield, la protagonista de esta historia, que con su cara de susto y amargura habitual debe soportar una extensa clase de fotografía en la Academia Blackwell. Aunque el arte es claramente su vocación, su experiencia académica junto al regreso a su pueblo natal, Arcadia Bay, no están siendo precisamente la experiencia que imaginaba, sino que se siente como un animalito rodeada de depredadores. En su apariencia inicial suele destacar una camiseta con un gamo (en inglés doe, un elemento recurrente en el juego), referenciando el mensaje “Jane Doe”, término en inglés que se utiliza para designar a alguien sin identidad. Una vez finaliza el discurso del profesor sobre los selfies y es ridiculizada por varias de sus compañeras, se coloca los auriculares con el volumen bien alto para evitar escuchar mas comentarios crueles y huye hacia el baño atravesando el pasillo del aulario. Durante ese trayecto podemos escuchar un tema de Syd Matters que termina de darnos la descripción inicial del personaje en lo que sería el genérico del juego.

To all of you, American girls
I’d like to be part of the world around you
Driving a car by the sea side
Watching the world from the bright side

– Syd Matters: To all of you

El mundo se detiene un instante cuando Max llega al baño y una mariposa azul se cruza en su camino, momento que, como buena aprendiz de fotógrafa, no desaprovecha para sacar una instantánea. Desgraciadamente la calma dura poco: dos personajes entran en la habitación y tienen una discusión acalorada con resultados fatales para una de ellas… pero algo sucede en el último segundo: cuando Max levanta la mano intentando detener la situación, el tiempo vuelve atrás y recibe una segunda oportunidad para prevenir el incidente que acabará con la vida de la chica de pelo azul.

 

Desde ese momento, cada vez que Max ha de tomar una decisión que puede ser relevante en el futuro, aparece un dibujo de la mariposa en la pantalla como símbolo de la teoría del caos (“el aleteo de una mariposa puede generar un tornado al otro lado del mundo”). El rango de esas decisiones puede ir desde decirle algo determinado a una persona en un momento claramente crítico, a algo tan trivial como regar una planta en tu habitación, ¿pero quién puede saber a dónde te llevará ese instante? El ritmo del juego, que permite que Max se tome sus momentos de calma para sentarse y que podamos escuchar sus pensamientos, ayuda a entender los dilemas que se le presentan con su nueva habilidad: ¿la decisión que acaba de tomar es la adecuada, o debería volver atrás y cambiarla? Quizás podría decir justo lo que alguien necesita oír y así agradar a todos, pero de esa manera se comportaría como una manipuladora creando una imagen falsa de sí misma.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeCasualmente, la chica a la que salva resulta ser su mejor amiga de la infancia, con la que ha tenido contacto desde hace 5 años, y que en ese tiempo ha cambiado radicalmente. Puede que ambas sean como el día y la noche, pero una vez superado el shock del reencuentro es como si no hubiese pasado el tiempo entre ellas. La escena en la habitación de Chloe, mientras ésta fuma, dice mucho sobre el estado caótico y atormentado de este segundo personaje, y cómo se debate entre las sensación de abandono y desconcierto por la desaparición de la persona mas próxima a ella, Rachel, otra estudiante de Blackwell. El gran problema es que Chloe no está completamente segura de si quiere saber la verdad sobre lo sucedido.

I’m singing songs about the future
Wondering where you are
I could call you on the telephone
But do I really want to know?

I’m somewhere, you’re somewhere
I’m nowhere, you’re nowhere
You’re somewhere, you’re somewhere
I could go there but I don’t

– Angus & Julia Stone: Santa Monica dream

Tras múltiples experimentos intentando reunir información en Blackwell sobre lo sucedido en su ausencia, y varios intentos de cambiar la historia mas o menos desastrosos, puesto que al intentar tapar una gotera se puede hacer estallar una cañería, llega el momento de la aceptación: ya está bien de llorar por las oportunidades perdidas en el pasado o pasarse el día debatiéndose, puesto que el aquí y el ahora es donde hay que estar. No será perfecto, pero todos los sucesos que han tenido lugar, ya sean buenos o malos, la han moldeado para convertir a Max en quien es, hasta por fin lograr estar a gusto consigo misma y decidida a llegar hasta el final apoyando a Chloe en su búsqueda de respuestas.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

But maybe I have to think it’s funny
If I wanna live before I die
And maybe it’s funniest of all
To think I’ll die before I actually see
That I am exactly the person that I want to be

Fuck yes! I am exactly the person that I want to be

– Amanda Palmer: In my mind

Adiós al pequeño y asustadizo gamo y hola a esa camiseta del ciervo adulto: a partir de ahora toca tomar las riendas de su vida y capear un temporal de misterio y corrupción de Arcadia Bay, con un punto de ciencia ficción y el encanto de la química entre la pequeña hipster y su vieja amiga punk.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Desde el punto de vista de alguien que disfruta enredando entre el código, este título es espectacular por su capacidad de apilar decisiones mas allá del episodio actual: encontrarse con que en una conversación de 10 minutos puedan heredarse hasta 30 variables referentes a momentos bastante lejanos resulta francamente espectacular. La lástima es que el último capítulo no quede a la altura de lo esperado al dejar muy poco margen de movimiento, mas el viaje de crecimiento y aceptación es lo que realmente cuenta en esta historia. Como dicen sus protagonistas, la vida es extraña, y no siempre justa.

Sobreviviendo al Ragnarok en Heroine’s quest

Publicado originalmente en UNDERmagazine el 3 de agosto del 2015

Un bello homenaje a “Quest for Glory: So you want to be a hero”:

En los ochenta ya existía el género del action RPG, pero por desgracia, por temas de derechos sobre abandonware, muchos de ellos se han perdido. Crystal Shard nos regala un precioso homenaje a dos de las franquicias que marcaron esa época.

Sobreviviendo al Ragnarok en Heroine's quest

Las historias de espada y brujería nunca pasan de moda: prácticamente cada mes aparecen en el mercado un título donde el protagonista atraviesa una tierra hostil plagada de monstruos, derrotando miles de peligros. Títulos de alto presupuesto como WarCraft, The Elder Scrolls siguen sacando mas y mas entregas sin descanso, pero en esta ocasión vamos a volver a los orígenes del género.

En la década de los ochenta, Sierra lanzó las famosas sagas King’s Quest, dirigida por Roberta Williams, y Hero’s Quest, que por conflictos de derechos con el famoso juego de mesa de Games Workshop tuvo que cambiar su nombre por Quest for Glory. Dichos juegos representaron los primeros action RPGs con historias no lineales, y sentaron las bases del género hasta llegar a hoy en día. Recientemente, Crystal Shard ha lanzado su propio homenaje a estas franquicias bajo el nombre de “Heroine’s Quest: the herald of Ragnarok”. Tras el culebrón que vivió Phoenix Online con “King’s Quest IX: Every cloack has a silver lining”, ahora renombrado “The Silver Lining”, es mejor jugar sobre seguro a la hora de bautizar las secuelas espirituales de abandonware (programas que actualmente se encuentran sin soporte, y que requieren hacer unas cuantas piruetas informáticas mediante el uso de un emulador o máquina virtual intermedia para poder ejecutarlos, cosa que no siempre se considera legal), pese a contar con las bendiciones de sus creadores y que sean completamente gratuitas.

Sobreviviendo al Ragnarok en Heroine's quest

Heroine’s Quest nos sumerge de lleno en el mundo de la mitología nórdica, donde nuestro mundo, Midgard, solo es uno de los 9 que forman parte de Yggdrasil, el fresno del universo. Nuestra protagonista es transportada a Forsigtuna, una ciudad amurallada en estado precario que sufre el azote del invierno y el acoso de las criaturas que acechan en la oscuridad: trolls, hangbuis (espectros), vargs (lobos gigantes), jotumns (gigantes) y svartalfs (elfos oscuros) entre otros. Tras recuperarse de su desventurada llegada en el gremio de aventureros, comenzará por cubrir sus necesidades básicas: alimento, sueño, y un lugar cálido para evitar morir congelada, para posteriormente contribuir a evitar el fin del mundo o Ragnarok. Con tal finalidad deberá seguir los designios de los dioses Odin, Thor o Loki, según sus inclinaciones profesionales y morales, y hacer uso de sus habilidades de combate, sabiduría e ingenio para evitar acabar en los salones de Hel, la diosa de la muerte. Afortunadamente los miembros de los gremios, el famoso guerrero Sigurd y la valkyria Brynhildr se encuentran en las inmediaciones para prestarnos ayuda, por lo que no estaremos solos frente a tan titánica tarea.

El sistema se basa principalmente en el uso del ratón y atajos de teclado para agilizar los comandos, que varían según juguemos con una guerrera, una maga o una pícara. Es mas, los puzzles, encuentros y trato con los personajes varían según que clase se haya elegido, primando la las habilidades con armas, la capacidad de observación y deducción, o el ingenio, engaño y charlatanería. Esto le da una gran rejugabilidad, pese a que en algunos casos los puzzles no pueden ser mas rebuscados, como el caso de la pícara en la ventisca. En Herald of Ragnarok no todo es luchar y saltar plataformas, como pasa en muchos de los títulos de alto presupuesto actuales, sino distraer a tu rival, esconderse, espiar e invertir tiempo leyendo en las bibliotecas y escuchando las viejas canciones y mitos en las tabernas.

Sobreviviendo al Ragnarok en Heroine's quest

A nivel de ambientación se trata de todo un placer para los aficionados a la mitología nórdica, y aquellos que no sean muy doctos en el tema siempre pueden encontrar alguna orientación en las óperas del ciclo del Anillo del Nibelungo de Wagner o los comics y adaptaciones cinematográficas de Thor de Marvel (personalmemte recomiendo el ciclo original de historias breves de Tales of Asgard, los primeros números en los que apareció este personaje) para saber quién es quién y a qué atenerse, o incluso tener alguna que otra pista extra en los puzzles. Estéticamente y a nivel de interfaz es como volver atrás en el tiempo: usando la clásica tecnología de sprites o mapas de bits de baja resolución animados se obtiene un resultado mas que satisfactorio a la hora de llenar una pantalla de máxima resolución sin que sufre desfiguración, y el uso de filtros para cambiar la iluminación a lo largo de los diferentes momentos del día crea un buen efecto. El sonido cumple por encima de las expectativas para un proyecto gratuito, al contar con banda sonora propia y voces para todos y cada uno de los personajes.

Sobreviviendo al Ragnarok en Heroine's quest

Heroine’s Quest es una buena combinación de mitología, ingenio y humor, que está disponible de forma gratuita para Windows tanto desde la página oficial como en Steam. Por ahora está en inglés, pero se ha indicado que podemos esperar traducciones y versiones para Mac y Linux para este mismo año. Es un juego largo y profundo y completamente gratuito, lo que lo hace mas que recomendable para todos los públicos.

La espada del destino tiene 2 filos

Publicado originalmente en UNDERmagazine el 30 de junio de 2015

La espada del destino tiene 2 filos, y Geralt solo es uno de ellos.

La espada del destino tiene 2 filosWiedzmin (que se traduciría del polaco como “Brujo”) es una saga de novelas escrita por Andrej Sapkowski, famosa por su desmitificación de leyendas y cuentos tradicionales. La llamada en España “saga de Geralt de Rivia”comenzó como una colección de relatos cortos protagonizados por dicho personaje, pero conforme van teniendo lugar grandes eventos de carácter político, el formato cambia para contarnos como las vidas de diversos personajes personajes se van hilando ante el personaje verdadero centro de al historia: Cirilla de Cintra, la profetizada “hija de la antigua sangre” y protegida del brujo . Pese a la naturaleza mágica de muchos de sus protagonistas, todos son muy humanos al enfrentarse a las cuestiones morales, pues muchas veces, en el intento de elegir el mal menor acaba provocando algo mucho peor de los esperado, y no resulta fácil lidiar con las consecuencias.

En el 2007 el estudio polaco CDProjekt lanzó su primera adaptación de las novelas de Sapkowski (en España traducidas como “La saga de Geralt de Rivia”) siguiendo el espíritu de cuentos de las 2 primeras entregas, para continuar con su primera secuela en 2011, en la cual se introducía el componente político. La saga ha finalizado en el 2015 con un enorme despliegue de medios para un desarrollo de mundo abierto, que ha sido uno de los títulos mas sonados de este año.

Si bien en las dos primeras entregas nuestro protagonista estaba conveniente amnésico en un clásico movimiento para justificar que los personajes a su alrededor le explicasen todo lo que pasaba, quién era cada quién, y que hubiese que progresar en el desarrollo de habilidades, este ya no es el caso. Geralt por fin posee todos los recuerdos de lo sucedido en las novelas, así que esta vez tenemos muchas mas acción, menos explicaciones, de forma que quien no entienda algo tendrá que recurrir directamente a los libros, puesto que lo único que nos ocupa es el arreglo cuentas con la Cacería (en los libros Persecución) Salvaje por cómo se han inmiscuido en las vidas de los protagonistas, manteniéndolos separados por tanto tiempo.

El grupo de personajes que habitualmente rodeaba a Geralt en los dos primeros juegos continúa allí, pero su papel e interacción es mucho menor. El bardo vividor Jaskier y el enano Zoltan tienen sus propias misiones, pero rara vez te acompañan, mientras que dependiendo de tus decisiones tomadas la siempre leal hechicera Triss puede tener un papel bastante mayor, pero con la caza de brujas debe mantenerse en las sombras. Esto no es algo malo, puesto que permite otorgar un mayor papel a los recién llegados.

La espada del destino tiene 2 filos

La gran novedad en el elenco s que por fin hacen su aparición las dos grandes ausentes en los videojuegos: Yennefer de Vergenberg y Cirilla de Cintra. Hay que felicitar al estudio por cómo han creado al primero de estos personajes, puesto que es simplemente perfecto respecto a los libros tanto por su famoso físico pseudohermoso como por su personalidad: definitivamente deja huella por donde pasa. Ciri, el segundo personaje jugable, es algo diferente a su última aparición en los libros, pero hay que tener en cuenta que han pasado bastantes años y eso se tiene que notar mas allá de sus increíbles capacidades de combate, por fin es capaz de tomar decisiones con la cabeza fría. También el regreso de los poderosos a la vez que recuperar al resto de los brujos de la fortaleza Kaer Morhen, junto a los intrigantes Thaler, Vernon Roche y la Logia de Hechiceras, que junto a Sigi Dijkstra aumentan la profundidad de las tramas políticas principales. También hay que destacar la nueva área las islas de Skellige, área poblada por vikingos, que resulta una de las mejores secciones del juego por el cuidado puesto en sus tramas. En los libros se habla de que Ciri pasó una parte de su infancia en ese archipiélago, y eso se aprovecha para la presentación del clan An Craite. La parte negativa de esto es que evidentemente no se puede tener todo, y la ausencia de todos los rebeldes Scoia’tael y Saskia, quienes tenían mucho peso en entregas anteriores, deja un gran agujero de cara a la relación con los habitantes no humanos de la región.

La espada del destino tiene 2 filosA nivel técnico el juego rinde bien en consola, pero en PC es otra víctima mas de la debacle de Nvida works. Ver esta tecnología en la descripción técnica del juego este año te hace saber que han mentado al maligno para el día de salida: en el año 2015 nada funcionará como es debido de primeras a no ser que tengas una Nvidia de la serie 9, y a veces ni con esas, tal como se ha visto con Arkham Knight, juego que directamente fue retirado del mercado para PC dos días después de su salida. El estudio ha respondido rápido y se está portando de maravilla con los bugs pero reportados, pero su solución actual al tema de rendimiento es un parche que habilita una enorme reducción gráfica. Permite jugar, pero eso no quita la sensación de que esto no es lo que nos prometieron.

La implementación del combate es bastante sencilla, lo que históricamente no es una gran sorpresa, pero que los controles de teclado sean francamente malos para una saga que tradicionalmente se ha desarrollado para PC es algo que no esperaba nadie. La nueva gestión del inventario resulta incoherente respecto a las dos entregas anteriores: se vuelve a poder beber pociones en cualquier momento, pero para usar la alquimia, mientras la primera vez que usas una fórmula has de reunir los elementos necesarios, las veces sucesivas se autorecargan cada vez que medite, eliminándose unas botellas de alcohol del inventario para que todas las pociones y las bombas se recarguen mágicamente sin ninguna interacción por tu parte, lo que nos deja con una gran cantidad pociones de forma gratuita, un montón de elementos alquímicos inútilmente acumulados y una probable escasez de alcohol cuando lo necesites.

El mayor cambio del desarrollo es la expansión del mundo: el género del mundo abierto está de moda, pero, ¿era necesario? Mientras en las primeras entregas todas las misiones son únicas y hay una cierta personalidad inherentes en cada una de ellas, pudiendo generar consecuencias en la historia, aquí hay mucho relleno superficial a la vez que repetitivo en un intento de justificar el inmenso mapa: busca un tesoro, mata bandidos, mata un monstruo que está bien lejos mientras disfrutas del paisaje durante el viaje, toma tu dinero y adiós. La situación me la resumió muy bien un amigo citando Parque Jurásico : “estaban tan convencidos de que podían hacerlo que no se plantearon si debían hacerlo”. Mientras las cadenas de acontecimientos de los juegos anteriores podía ser mas larga (romper la maldición de la estrige sobre Adda en el primero te ponía de buenas con los nobles en el segundo, y de paso el Rey Radovid era menos extremo si tenía a Adda a su lado), la mayor parte de tus acciones pasadas son básicamente irrelevantes.

La espada del destino tiene 2 filosEl resultado del juego resulta agridulce: podría ser un juego mas que bueno, pero una vez más Nvidia works se ha metido por medio en la salida haciendo que se atragante en el sentido mas literal de la palabra. En un intento de llegar a mas público haciéndolo mas simple y accesible se ha sacrificado parte de su personalidad, lo que será bueno para las ventas, pero malo para los fans que esperaban que importar una partida con las decisiones de los juegos anteriores, significase, en palabras del propio Geralt, “algo más”.

Pasando la noche en blanco

Publicado originalmente en UNDERmagazine el 8 de junio de 2015

Una larga noche llena de malas decisiones en la que no pegar ojo

Pasando la noche en blanco

Hay historias en los que nada mas empezar sabes que nada va a ir bien: unas copas de mas en el bar y emprender el regreso a casa en esa noche con mal tiempo con demasiado alcohol en el cuerpo nunca presagian nada bueno. Cuando alguien se cruza en la carretera y el coche acaba estampado contra un árbol nadie se sorprende, pero cuando al no lograr encontrar a la víctima del choque e intentar seguir su rastro ese llega hasta una casa de aspecto deshabitado cercana a un cementerio con la esperanza de encontrar un teléfono, sabes que solo se puede ir de mal en peor… puesto que esa casa oculta una historia muy oscura, y al intentar desvelar sus secretos no sabes hasta que punto acabarás enredado en ellos.

White Night es una mezcla de aventura gráfica y survival horror ambientada en los Estados Unidos de los años 30, que recuerda en su estilo a la primera entrega de Alone in the dark: hay que recopilar información sobre lo s acontecimientos presentes y pasados mientras se debe tener cuidado con lo que acecha en las zonas oscuras. Para sobrevivir contamos principalmente con las fuentes luz como nuestros principales aliados: cajas de cerillas, nuestras habilidades de manitas a la hora de reparar fusibles, encender chimeneas… y por supuesto nuestras piernas para correr como locos intentando evitar los ataques de ansiedad que producen el quedarse demasiado tiempo a oscuras. Eso sí, cuidado con abusar del correr mientras llevas las cerillas encendidas en la mano, que éstas se consumen antes. Los puzzles propios de la parte de aventura no son extremadamente complejos, y siempre se pueden realizar de forma reposada una vez hemos logrado iluminar la habitación, por lo que esas secuencias no generan demasiada tensión.

Pasando la noche en blanco

El desarrollo de la trama es entretenido, volviéndose mas y mas interesante cuantos mas coleccionables vayamos encontrando: retratos, fotos, diarios, artículos de periódico, facturas… todo esto nos permite reconstruir las vidas de los diversos habitantes de esa inquitante mansión mientras se trata de encontrar una forma de salir airoso de esa desastrosa noche. Hay tanto que encontrar que es bastante difícil lograr dar con todo a la primera, lo que deja abierta la puerta para darle una segunda vuelta al juego. Es importante destacar que la mecánica de supervivencia es adecuada: hay cajas de cerillas esparcidas por toda la casa, y aparte, desde su primera actualización, al cargar partida siempre encontramos una caja de 5 cerillas junto al butacón iluminado, por lo que la típica escasez de medios predominante en este género no se materializa de manera que llegue a bloquear completamente una partida ni a obligar al jugador a tener que reiniciar el juego desde cero.

El principal atractivo que encontramos es, evidentemente su estética: todo en blanco y negro, con unas pocas notas de color: algo de rojo en agún momento puntual y los amarillos y anaranjados característicos de las cerillas. Acompañándose de unos buenos efectos de sonido a la hora de escuchar las pisadas, respiración ansiosa y los tablones del edificio crujiendo, junto unos cuantos temas de jazz mas que adecuados y la voz en off del protagonista narrando los hechos, se logra generar una atmósfera envolvente que lo hace absolutamente memorable. Sugerente, inquietante, y con algún que otro sobresalto, que para algo hablamos de una historia de terror.

Pasando la noche en blanco

Alguna pega tiene que tener, y en este caso es la generación aleatoria de espectros, que en ocasiones se materializan sin ningún tipo de aviso justo en el punto que estabas pisando y mala suerte amigo, estás muerto de un solo golpe acabas de perder 15 minutos de progreso por la cara. La cámara fija al estilo Alone in the dark y Resident Evil clásicos puede desorientar en algunos momentos de huída, lo que en conjunción con lo anterior puede provocar algún que otro momento un tanto desesperante. También se puede considerar que no es especialmente largo, pero a fin de cuentas, está diseñado para poderse jugar en una única sentada de una noche.

White Night es pura estética. La historia en sí es previsible y su duración breve, lo que hacen de él un buen título para unas rebajas, pero desde luego es una adquisición de la que no te arrepentirás. OSome cumple con las expectativas generadas, y eso siempre se agradece.