Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Me encantó Life is Strange. He hablado largo y tendido sobre él en varios posts, y también de su precuela Before the Storm, desarrollada por DeckNine me pareció diferente, mas interiorista, pero ciertamente interesante en sus conflictos. El esperado regreso de Dontnod, el estudio original de la franquicia con esta demo/preview de lo que será la 2ª temporada de Life is Strange me ha parecido en una simple palabra, decepcionante. Al ser un juego gratuito no quiero entrar muy a fondo en materia’ por no destripar la poca historia contenida, por lo que seré escueta.

Si nos tomamos The awesome adventures of Captain Spirit como una simple demo técnica, este cumple con su cometido. Se presentan mejoras de motor, un inventario más dinámico, un sistema de interacciones nuevos (usando los “poderes” de la muy vivida imaginación del protagonista) y el nuevo sistema dinámico de respuestas, cosa que ya hizo Before the Storm en algunas escenas. Si nos lo tomamos como un Life is Strange, se queda bien corto.

Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Tenemos una nueva historia: Chris se ha tenido que mudar a un lugar lejos de todo lo que conoce y es una mañana fría y nevada poco antes de Navidad en su nueva casa. Vive sólo con su padre en lo que retrata una familia rota por la tragedia, pero en medio de todo ese drama contamos con la poderosa arma que es la imaginación del chico para ver un lado positivo en esa mañana. Hasta ahora la franquicia establecida ha dado un peso enorme a las decisiones y consecuencias, pero en esta entrega no estas no pueden ser mas irrelevantes: tenemos un montón de misiones secundarias un tanto aburridas que nos podemos saltar a las bravas pasando de 2 horas a menos de 15 minutos, y lamentable al hacer esto no se pierde nada relevante de cara al “gran final”. Así pues las consecuencias que le hicieron labrarse un nombre al estudio son prácticamente nulas, reduciéndose todo a un único tema de conflicto ante el cual nos encontramos completamente impotentes, llevándonos una vez mas al problema: capacidad de decisión igual a 0.

Pero probablemente su mayor fracaso es el que me resulte prácticamente imposible establecer un vínculo emocional con ninguno de los protagonistas de historia que se siente falta de compromiso: al terminar no siento interés en absoluto por que sucede ni con Chris y ni con su padre (se ve a la legua). Si el juego original es una oda a las segundas oportunidades al mostrarnos razones que llevan a los personajes a actuar de una manera determinada, en este episodio con sabor a refrito soy totalmente incapaz de empatizar y en lo que a mi respecta cierto personaje puede irse pero que bien lejos. Si tenéis interés en un videojuego de temática similar, aunque pertenezca a un género muy diferente Papo & yo hace una metáfora infinitamente mejor trabajada y con un mensaje mucho mas potente que estas insulsas 2 horas.

Pd: soy absolutamente incapaz de comprender por qué le han puesto un DRM tan agresivo como Denuvo, que afecta al rendimiento, a un juego de un solo jugador gratuito. No tengo nada claro qué se supone que están protegiendo.

Anuncios

“El Infierno está vacío” antes de la tormenta

La semana pasada salió el último episodio de la historia principal de Before the Storm, precuela de Life is Strange. Había muchas dudas sobre él, pues lo desarrollaba otro estudio y se temía que podría percibirse mas como un fanfiction que como una historia real dentro de ese universo, pero hay que decir que los chicos de DeckNine han salido bastante airosos para tener tan poco márgen de maniobra a la hora de crear su narrativa, dándonos algo muy parecido pero a la vez diferente. Ante todo se puede decir que este juego tiene los pies más en la tierra que su predecesor.

Lo que no ha cambiado es lo bien que está elegida la música; Daughter hace un trabajo fantástico componiendo específicamente para el juego o reciclando algunos temas de sus trabajos anteriores están bastante bien insertados, como el de “No care” en la escena del grafiti del baño. Además se agradece por fin la inclusión de un buen tema punk para la escena del concierto de Firewalk. La huelga de dobladores hizo mella dejándonos sin la voz Ashly Burch hasta el capítulo extra, y aunque al principio rechina, quienes tomaron el testigo han hecho un trabajo correcto.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

Lo primero a destacar es el cambio de premisa: si Life is Strange es un juego bastante diplomático sobre “lo que podría ser”, Before the storm trata sobre lo que es: al carecer de la habilidad de control del tiempo tenemos que lidiar inevitablemente con las consecuencias de nuestras acciones. Lo segundo es el cambio radical de personaje protagonista: en lugar de la apocada Max, que resulta fácil de adaptar al jugador, tenemos a la polémica Chloe, que es el personaje con el carácter mas definido del original: inestable, dolida y furiosa con el mundo. En este marco de “games for impact”, juegos que tratan un tema serio e invitan a la reflexión, si tuviésemos que quedarnos con una frase descriptiva sería “it’s OK not to be OK” (está bien que no estés bien) en referencia a la búsqueda de aceptación de la situación que está pasando, a la vez que se mantiene el “one person can change everything” (una persona lo puede cambiar todo), que es la constante de la franquicia.

La depresión de Chloe es un factor que siempre está allí, y es especialmente notable durante todo el primer episodio. La situación de la muerte de su padre hace que madre tenga que hacer turnos interminables en el bar, lo que la deja sola en casa intentando procesar la experiencia traumática. A esto se le suma la marcha de su mejor amiga. Podemos comprobar cómo los correos, emails y mensajes van quedando sin respuesta para sumirla en una situación de completo abandono, pero ella no se queda en simplemente lloriqueando en una esquina: Chloe está enfadada, furiosa con el mundo que le ha arrebatado a su padre, que se ha llevado a su amiga y que ahora amenaza con hacer desaparecer los pocos buenos recuerdos que le quedan: se niega a seguir en un estado de decepción perpetua.

Momma told me all of this is
Just a place we have to settle for
Less than anything we dream on
We’ll continue to be disappointed

I feel down, I feel down, I feel down, I feel down

– Daughter: Burn it down

Para quienes jugamos el original, el personaje de Rachel Amber siempre estuvo envuelto en misterio: sabíamos que era la persona mas importante en la vida de Chloe, quien estuvo allí para ella en su peor momento y a quien se aferró para seguir adelante, por lo que su desaparición fue demoledora para ella. La mayor parte de su historia se dejaba a la imaginación de los jugadores, y esto es lo que aprovecharon en la precuela para dar mas opciones: quien podría haber sido un personaje muy manipulador ha resultado tener unas cuantas mas capas que la hacen interesante, y el trasfondo de cómo una niña rica del Vortex Club que tenía media ciudad comiendo de su mano fuese a juntarse con alguien marginal Chloe Price, que es pobre, problemática e inestable, puede ser bastante creíble, dándonos un personaje por un lado seductor y por otro altamente destructivo. Rachel se había fijado hace tiempo en Chloe porque pese a sus problemas es una persona leal y honesta, que no duda en saltarse las reglas e intervenir cuando algo o alguien le importa, mientras ella ha de hacer su papel y aparentar para contentar a la familia, de ahí que hay una cierta admiración mutua desde el inicio.

En el centro de esta historia, mientras sucede todo el correspondiente dramón familiar, está la adaptación de la obra de teatro de Shakespeare “La Tempestad” que están preparando en Blackwell, haciendo un guiño la gran tormenta que se acerca en 3 años y dándono unos cuantos presagios: Nathan aparece en el papel de Caliban intentando acabar con Próspero (en este caso  Próspera), quien controla todo el entorno mágiamente… Todo esto complementa al punto de realismo mágico mezclado con la mitología nativo americana previamente establecido: tenemos de forma contínua a un cuervo ominoso sobrevolando casi todas las escenas, que suele representar a un alma que no logra descansar con habilidades de oráculo, y que esta subtrama se asocia al personaje de William: Chloe se aferra al recuerdo de su padre intentando encontrar en el dirección en medio de todo ese caos y tiene múltiples diálogos e situaciones oníricas con él. Por supuesto el bluejay, ese pájaro azul que se asociaba a Chloe en la primera entrega, sigue presente alrededor de la protagonista cuando se siente perdida, y se hace aún mas patente en la escena de la obra de teatro.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

“Hell is empty
And all the devils are here.”
– William Shakespeare: The Tempest

La interfaz de juego tiene algunos cambios: contamos con un sistema de recordatorios reflejado mediante las notas que se escribe en la mano Chloe, el diario con la información es sustituído por una serie de cartas nunca enviadas a Max, y como habilidad especial tenemos el “backtalk” (discutir de forma borde), que recuerda a los duelos de insultos de Monkey Island. Las fotos coleccionables  son reemplazadas por grafitis, enfatizando así el punto gamberro de Chloe y dándonos algo mas de valor de rejugabilidad. Con estas herramientas, estamos listos para adentrarnos en estas 6 horas de drama social.

Comencemos pues con los temas serios: mientras Dontnod pasó de puntillas por el tema de la homosexualidad de Chloe, DeckNine se tiró a la piscina: en el diario se trata el momento en que se da cuenta de que le gustan las chicas, tenemos el flirteo con Rachel (que es “ambidiestra” 😉 ) o la escena de la obra de teatro. Es muy curioso también como las escenas pueden cambiar según lo que por comodidad llamaremos “minipuntos de relación”: pueden ser sólo amigas, puede haber tensión, puede que no sea mutuo… hay muchísimo trabajo de captura de movimiento bastante bueno en la interpretación de lenguaje corporal para cada una de las posibles salidas de sus diálogos.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

El segundo tema serio, que es el que realmente domina la trama, es el tema de las respectivas familias de Chloe y Rachel, y cómo esa situación las une: la de la primera está rota, y la de la segunda podría estar en proceso de hacerse pedazos, de ahí qesa comprensión mutua que ambas anelan. Chloe es alguien que conoce la situación de pérdida, lo que le permite aconsejar a su nueva amiga tan temperamental, ayudándole a valorar lo que tiene. Sin embargo ella misma es incapaz de seguir adelante en ese terreno y ve a su futuro padrastro David como una amenaza en el orden de su mundo, reemplazando a su idealizado padre. Es un poco triste que David tenga un papel que tienda inevitablemente hacia el antagonismo en los primeros capítulos, pues si bien en el original podía muy irritante podíamos ver sus motivos, aquí es prácticamente imposible no tener alguna confrontación fuerte con él. Entre tanto Rachel ha descubierto cuánto se le ha estado ocultando y no tiene muy claro como reaccionar ante el desengaño: ¿Enfrentarse a ello? ¿Fingir que no ha sucedido nada e intentar mantener una apariencia de normalidad? ¿Huir?

En última instancia vuelve el tema de las drogas con mucha mas seriedad, tratando desde un inicial uso recreativo hasta sus mas graves consecuencias y el daño que producen no solo al adicto, sino a todos los que le rodean. También se confirman nuestras sospechas sobre la distribución dentro de Blackwell, aunque a mí en particular el papel de Frank me resulta bastante ridículo: siendo como es un camello no termino de ver cómo aparece aparece siempre en el último instante para sacar a las chicas de cualquier situación peligro extremo, cuando en realidad no tiene motivos para ello.

Haré una mención especial al momento mas polémico del juego entre los jugadores, que es cuando en el episodio final alguien en quien tenías una cierta confianza no resulta ser como esperabas y se vuelve violento. Al rejugar con calma se puede ver que había algunos indicios que podemos pasar por alto porque cómo pensar que eso podía suceder, pero eso es lo que hace que esté bien logrado: en la vida real estas situaciones pueden suceder así. Quizás nuestro afán de normalidad nos lo hace intentar pasar por alto.

En general el resultado es bastante bueno, y la resolución de la trama con sus altibajos es bastante mejor que la del capítulo 5 del primer juego. Pincha en los momentos apresurados como esa extraña conversación tan calmada en la última visita al cobertizo o la resolución fuera de cámara del conflicto final, pero las grandes decisiones en sí, si bien son de temas menos “grandilocuentes”, pueden resultar mucho mas difíciles, llevándonos a 3 desenlaces diferentes.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

Con esto en principio se cierra la extraña historia del amor que Chloe siente por Rachel y lo que llegaría a hacer por ella, ya sea platónico o algo mas. Es agridulce porque sabemos (y de paso nos lo recuerdan en el after credits) cómo acaba todo esto, pero es un viaje interesante que merece la pena hacer.

It’s like an old ruin
Your father’s a liar while my father’s lying down
In a hole in the earth there
And I’m scared I’ll forget him
I’m still haunted by those open wounds
I won’t express them truly to you

You have buried childish qualities
Friend make sense of me, friend make sense of me
I have many destructive qualities
Friend make sense of me, friend make sense of me

– Daughter: A hole in the earth

Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?

Entre las noticias de esta última semana me encontré con la noticia de que Legendary pretende hacer una serie “life-action” (o lo que toda la vida se ha llamado una serie con actores de carne y hueso) basada en el juego Life is Strange. Esto del transmedia está mas que de moda y en este caso no puedo evitar que es una pésima idea. A continuación explico mi razonamiento.

Life is Strange se puede encuadrar dentro del género llamado “Games for change”, que son videojuegos que buscan tener un impacto social para llamar la atención sobre un tema. Se trata de crear una experiencia interactiva, que haga que el jugador se zambulla en la situación que le invite a la reflexión, para despertarle el interés de cara a cambiar ciertas actitudes y dándole la posibilidad de simular el impacto que tendrían determinadas en dicho juego, convirtiéndolo en una experiencia interesante. No es para nada un juego perfecto, pero me parece sin duda lo mas interesante que se ha hecho en este género hasta la fecha.

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?El núcleo emocional del juego es la relación entre Max y Chloe, dos viejas amigas que se reencuentran tras muchos años, pero las cosas con Chloe no son para nada fáciles. El jugador se encuentra con múltiples decisiones en su interacción con este personaje, y mientras que hay para quien esto se simplifica o ser borde con ella, porque reconozcamos que puede ser extremadamente irritante, o bailarle el agua hasta que prácticamente sea un perrito faldero, hay algo mas que eso: estamos hablando de tener como co-protagonista a un personaje con desorden de personalidad borderline, sintomático de una situación de abandono.

Para mí es muy interesante que el jugador pueda comprobar el impacto positivo o negativo que puede tener sobre Chloe, porque en el fondo allí hay una buena persona en plena espiral destructiva que aún se está a tiempo de detener. Es una historia que enseña que las cosas no tienen que ser siempre lo que parecen, que quizás hay quien merezca una segunda oportunidad, y cuanto bien puede llegar a hacer algún pequeño gesto. Al convertirse en una simple serie se volvería una experiencia unidireccional, eliminándose los  “¿y si…?”, y consecuentemente quitando todos esos eventos que generan debate moral y han convertido este juego en algo memorable. En resumen, resultaría contrario al propósito de la experiencia original.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Esta semana escribí un artículo para Under Magazine hablando de Life is Strange, pero como siempre que escribo algo allí debo contenerme a la hora de comentar detalles que pueden destripar la historia. Aún así, hay mucho que comentar de la trama y para algo tengo un blog personal. Así pues, voy a hablar de lo que yo entendí de la historia en conjunto: ¡spoiler alert! Seguid bajo vuestro propio riesgo.

Una de las “secuelas” que padecemos todos los que en su día jugamos Dreamfall es que desde entonces nos obsesionamos con los pequeños detalles en las aventuras gráficas, y en este caso lo que captó mi atención en el primer capítulo fue el bluejay, ese pájaro azul que aparece repetidamente a lo la historia. El juego insistía sin parar en que estábamos en Oregón, y al salir de la residencia de estudiantes donde vive la protagonista se puede ver un totem (“Tobanga”) al fondo, así que decidí que eso debía significar algo. Soy una friki de la mitología y aunque estoy muy pegada en lo referente a la cultura nativo-americana, aún podía recordar que tenía alguna leyenda asociada.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Así que, tras rebuscar un buen rato encontré unas cuantas cosas interesantes: el bluejay es un espíritu del caos, gamberro y descuidado pero con buen corazón, que suele ayudar la humanidad. Adopta la forma de un jóven de cabello azul y camina entre el reino de los vivos y el de los muertos, para buscar, según la versión de la leyenda, a su hermana o a su amada. No es que conozca demasiado sobre este personaje que me recuerda bastante a Kuekuatsheu o Loks (que se podría considerar algo así como un pseudo-Loki bondadoso), pero las historias que yo había oído y leído sobre él suelen tener un final agridulce porque Bluejay logra su objetivo, pero siempre es rechazado en el reino de los vivos y huye en forma de pájaro para acabar exiliado.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Cuando entramos por primera vez en ese desorden que es el cuarto de Chloe y damos con la “caja secreta” bajo la cama, podemos ver por primera vez la foto de Rachel en color, y lo que mas destaca en ella es la pluma de bluejay en su pendiente. Además, Chloe guardar un pendiente similar cuya pluma coincide con el color de pelo de la chica desaparecida. Con esto y un rato de juego comprobando la facilidad con la que Chloe puede acabar “en el reino de los muertos”, no hay que ser un genio para hacer cuentas y atar cabos: el animal de Chloe es el Bluejay (hay 2 de ellos y un nido a lo largo de juego en la casa de los Price) que busca a su pareja y tiene todas las papeletas para acabar malamente, mientras que en contraste, el de Max es el cervatillo o el gamo inocente que suele aparecer observando pasivamente.

Lo que yo entendí con Life is Strange

El personaje que controlamos es la aprendiz de fotógrafa que no para de sacar fotos, pero aunque su amiga le diga tras haber estado probando el alcance de los nuevos poderes “Ya que tu eres la heroína misteriosa, yo seré tu fiel compañera y chófer”, el auténtico personaje heroico de la historia es Chloe. Max es muy tímida y casi siempre está asustada, escondiéndose para evitar los problemas. Es muy perceptiva, pero carece de iniciativa. Su amiga punk es el polo opuesto y su naturaleza alocada le ha llevado a tener mas de un susto, que, como iremos descubriendo, le han dejado marca. Sus buenos momentos se reflejan  en los globos de nieve que hay por su casa, y a lo largo del juego destacan dos, el del cervatillo (“the snow-doe”) y el del faro en el que solía jugar de niña.

Lo que yo entendí con Life is Strange

La cuestión es que mientras Max, quien parece que tiene horchata en las venas, cuando hay problemas huye y lloriquea, Chloe no ha tira la toalla, y aunque tiene todos los motivos posibles para estar asustada y salir corriendo sin mirar atrás, le planta cara a quien haga falta con tal de proteger a los suyos, llegando a situaciones muy extremas con tal de evitar que cualquier ofensa se vuelva a repetir. La efectividad de sus acciones puede ser discutible, pero el carácter está ahí. Así que, aunque pueda ponerse en ocasiones un poco insoportable, en el fondo todos tenemos algo de cariño por los Loks, pues pese a que sean caóticos e impulsivos, en el fondo son buena gente.

Max poco a poco se empieza a contagiar del espíritu de su compañera de aventuras, para finalmente llegar a brillar con luz propia hasta el episodio final, cuando Chloe ha sido neutralizada y se ve obligada a tomar el testigo de la misión en solitario. A partir del instante de mi historia en el que recoge el colgante de balas, aunque esté sola ante el peligro su amiga está presente a través de ella y le empuja a vencer de una vez por todas sus inseguridades y miedos.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Durante esa secuencia he de decir que mi personaje daba hasta algo de miedo, pues mi cervatillo había perdido definitivamente la inocencia al principio del capítulo 4, cuando se descubre la carta de denegación de ayuda a minusválidos y repara en la identidad de la furgoneta que se da a la fuga durante el “desafortunado accidente” de la familia Price (“curiosamente” la misma que se molesta en cambiar de carril en el capítulo 2 con tal de mojar a Alyssa junto al Dinner), así que el nivel de borde y destructiva hacia el final era bastante épico. Es mas, me planteé que el tornado debía de estar conectado de alguna manera al humor de Max (“You’re becoming a force a nature”), porque me pareció prácticamente imposible que se de tanta casualidad al golpear el cartel del Dinner como para dejar ese mensaje luminoso. ¡Tiembla Arcadia, pues pagarás  por lo que le sucedió a Amber y Price!

Lo que yo entendí con Life is Strange

En última instancia, el juego cuenta con muchas capas, pero básicamente trata sobre las segundas oportunidades. ¿Qué harías si tuvieses una segunda oportunidad y pudieses cambiar algo, y qué precio estarías dispuesto a pagar por ella? Cuando Chloe muere al principio, Max no tiene ni idea de quién es esa persona, pero de repente se le otorga la capacidad de poder escenificar un montón de situaciones “¿y si?”, recibiendo la oportunidad de tener unos días extra con ella en una carrera intentando retrasar lo inevitable. La gran pega es la posibilidad de retorcer la realidad para poder conocer a esa persona se convierte en un “cuidado con lo que deseas”: Max se enamora (según las decisiones que haya ido tomando cada jugador puede ser platónicamente o mas que eso, pero la palabra es indiscutiblemente esa) de su amiga perdida, lo que es la broma mas cruel que el destino le puede jugar.

Yo estaba absolutamente preparada para ver morir a Chloe al final del juego, pero en el último momento todo se redujo a un único pensamiento: así no. ¿Todo ese viaje había sido para nada? ¿Max iba a volver a ser el cervatillo que observa desde lejos? Lo habría aceptado sin problema si el arco de Chloe tuviese cierre, y todo ese desgaste que iba a sufrir Max fuese para algo, ¿pero dejarla caer en el momento mas bajo de su vida, completamente confusa y abandonada, sin poder resolver nada, después de todas las veces que se le ha prometido que no la volverá a dejar sola? Si Max no conoce a Chloe en su versión de 19 años, nunca se volverá valiente y jamás marcará la diferencia como lo hace en el último capítulo. Ni hablar, este es mi acto final de rebeldía ante el destino o la fuerza que sea, rompo la foto y mis decisiones se quedan para completar el viaje.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Evidentemente luego vi el “final largo” y me dolió en el alma, pues vuelve inútil todo el desarrollo del juego: las cosas se podrían haber resuelto por sí solas, así que en el fondo tantas vueltas no sirven para nada mas que partirle el corazón a Max. ¿Ahora reuniría valor para enfrentarse a Victoria e intentar proteger a Kate? ¿Dejaría de encerrarse en su cuarto para relacionarse con el resto de sus compañeros? ¿Y afectaría de alguna manera al control de los Prescott, que son la raíz de todos los males de Arcadia, sobre el pueblo? Esa mariposa del final parecía estar diciéndome una vez mas “sabes que puedes rebobinar”, y estando la foto entera, me resulta muy ambiguo. Como mi filosofía en la vida es que la inactividad no lleva a nada bueno, definitivamente me quedo con la idea de dejar que el tornado se cargue el pueblo (algo que esperaba mas catastrófico, no había tantas víctimas) con tal de conservar mi evolución en el juego, y como premio de consolación también queda destruido el plan de urbanización salvaje de Pan States.

Ambos finales me parecen válidos y coherentes con la idea original del juego, y por tanto considero que son buenos. Qué no sean ideales para mi, o que esperaba alguna alternativa mas es otra historia, eso no quita que Life is Strange me parezca sin duda alguna que es lo mejor que he jugado durante este último año, y que se haya convertido en uno de mis juegos preferidos. Las decisiones sí que contaron, pues son lo que te prepara emocionalmente para ser “polarizado” al final, y decidir quién merece ser salvado.