Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

Anuncios

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?

Entre las noticias de esta última semana me encontré con la noticia de que Legendary pretende hacer una serie “life-action” (o lo que toda la vida se ha llamado una serie con actores de carne y hueso) basada en el juego Life is Strange. Esto del transmedia está mas que de moda y en este caso no puedo evitar que es una pésima idea. A continuación explico mi razonamiento.

Life is Strange se puede encuadrar dentro del género llamado “Games for change”, que son videojuegos que buscan tener un impacto social para llamar la atención sobre un tema. Se trata de crear una experiencia interactiva, que haga que el jugador se zambulla en la situación que le invite a la reflexión, para despertarle el interés de cara a cambiar ciertas actitudes y dándole la posibilidad de simular el impacto que tendrían determinadas en dicho juego, convirtiéndolo en una experiencia interesante. No es para nada un juego perfecto, pero me parece sin duda lo mas interesante que se ha hecho en este género hasta la fecha.

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?El núcleo emocional del juego es la relación entre Max y Chloe, dos viejas amigas que se reencuentran tras muchos años, pero las cosas con Chloe no son para nada fáciles. El jugador se encuentra con múltiples decisiones en su interacción con este personaje, y mientras que hay para quien esto se simplifica o ser borde con ella, porque reconozcamos que puede ser extremadamente irritante, o bailarle el agua hasta que prácticamente sea un perrito faldero, hay algo mas que eso: estamos hablando de tener como co-protagonista a un personaje con desorden de personalidad borderline, sintomático de una situación de abandono.

Para mí es muy interesante que el jugador pueda comprobar el impacto positivo o negativo que puede tener sobre Chloe, porque en el fondo allí hay una buena persona en plena espiral destructiva que aún se está a tiempo de detener. Es una historia que enseña que las cosas no tienen que ser siempre lo que parecen, que quizás hay quien merezca una segunda oportunidad, y cuanto bien puede llegar a hacer algún pequeño gesto. Al convertirse en una simple serie se volvería una experiencia unidireccional, eliminándose los  “¿y si…?”, y consecuentemente quitando todos esos eventos que generan debate moral y han convertido este juego en algo memorable. En resumen, resultaría contrario al propósito de la experiencia original.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Esta semana escribí un artículo para Under Magazine hablando de Life is Strange, pero como siempre que escribo algo allí debo contenerme a la hora de comentar detalles que pueden destripar la historia. Aún así, hay mucho que comentar de la trama y para algo tengo un blog personal. Así pues, voy a hablar de lo que yo entendí de la historia en conjunto: ¡spoiler alert! Seguid bajo vuestro propio riesgo.

Una de las “secuelas” que padecemos todos los que en su día jugamos Dreamfall es que desde entonces nos obsesionamos con los pequeños detalles en las aventuras gráficas, y en este caso lo que captó mi atención en el primer capítulo fue el bluejay, ese pájaro azul que aparece repetidamente a lo la historia. El juego insistía sin parar en que estábamos en Oregón, y al salir de la residencia de estudiantes donde vive la protagonista se puede ver un totem (“Tobanga”) al fondo, así que decidí que eso debía significar algo. Soy una friki de la mitología y aunque estoy muy pegada en lo referente a la cultura nativo-americana, aún podía recordar que tenía alguna leyenda asociada.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Así que, tras rebuscar un buen rato encontré unas cuantas cosas interesantes: el bluejay es un espíritu del caos, gamberro y descuidado pero con buen corazón, que suele ayudar la humanidad. Adopta la forma de un jóven de cabello azul y camina entre el reino de los vivos y el de los muertos, para buscar, según la versión de la leyenda, a su hermana o a su amada. No es que conozca demasiado sobre este personaje que me recuerda bastante a Kuekuatsheu o Loks (que se podría considerar algo así como un pseudo-Loki bondadoso), pero las historias que yo había oído y leído sobre él suelen tener un final agridulce porque Bluejay logra su objetivo, pero siempre es rechazado en el reino de los vivos y huye en forma de pájaro para acabar exiliado.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Cuando entramos por primera vez en ese desorden que es el cuarto de Chloe y damos con la “caja secreta” bajo la cama, podemos ver por primera vez la foto de Rachel en color, y lo que mas destaca en ella es la pluma de bluejay en su pendiente. Además, Chloe guardar un pendiente similar cuya pluma coincide con el color de pelo de la chica desaparecida. Con esto y un rato de juego comprobando la facilidad con la que Chloe puede acabar “en el reino de los muertos”, no hay que ser un genio para hacer cuentas y atar cabos: el animal de Chloe es el Bluejay (hay 2 de ellos y un nido a lo largo de juego en la casa de los Price) que busca a su pareja y tiene todas las papeletas para acabar malamente, mientras que en contraste, el de Max es el cervatillo o el gamo inocente que suele aparecer observando pasivamente.

Lo que yo entendí con Life is Strange

El personaje que controlamos es la aprendiz de fotógrafa que no para de sacar fotos, pero aunque su amiga le diga tras haber estado probando el alcance de los nuevos poderes “Ya que tu eres la heroína misteriosa, yo seré tu fiel compañera y chófer”, el auténtico personaje heroico de la historia es Chloe. Max es muy tímida y casi siempre está asustada, escondiéndose para evitar los problemas. Es muy perceptiva, pero carece de iniciativa. Su amiga punk es el polo opuesto y su naturaleza alocada le ha llevado a tener mas de un susto, que, como iremos descubriendo, le han dejado marca. Sus buenos momentos se reflejan  en los globos de nieve que hay por su casa, y a lo largo del juego destacan dos, el del cervatillo (“the snow-doe”) y el del faro en el que solía jugar de niña.

Lo que yo entendí con Life is Strange

La cuestión es que mientras Max, quien parece que tiene horchata en las venas, cuando hay problemas huye y lloriquea, Chloe no ha tira la toalla, y aunque tiene todos los motivos posibles para estar asustada y salir corriendo sin mirar atrás, le planta cara a quien haga falta con tal de proteger a los suyos, llegando a situaciones muy extremas con tal de evitar que cualquier ofensa se vuelva a repetir. La efectividad de sus acciones puede ser discutible, pero el carácter está ahí. Así que, aunque pueda ponerse en ocasiones un poco insoportable, en el fondo todos tenemos algo de cariño por los Loks, pues pese a que sean caóticos e impulsivos, en el fondo son buena gente.

Max poco a poco se empieza a contagiar del espíritu de su compañera de aventuras, para finalmente llegar a brillar con luz propia hasta el episodio final, cuando Chloe ha sido neutralizada y se ve obligada a tomar el testigo de la misión en solitario. A partir del instante de mi historia en el que recoge el colgante de balas, aunque esté sola ante el peligro su amiga está presente a través de ella y le empuja a vencer de una vez por todas sus inseguridades y miedos.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Durante esa secuencia he de decir que mi personaje daba hasta algo de miedo, pues mi cervatillo había perdido definitivamente la inocencia al principio del capítulo 4, cuando se descubre la carta de denegación de ayuda a minusválidos y repara en la identidad de la furgoneta que se da a la fuga durante el “desafortunado accidente” de la familia Price (“curiosamente” la misma que se molesta en cambiar de carril en el capítulo 2 con tal de mojar a Alyssa junto al Dinner), así que el nivel de borde y destructiva hacia el final era bastante épico. Es mas, me planteé que el tornado debía de estar conectado de alguna manera al humor de Max (“You’re becoming a force a nature”), porque me pareció prácticamente imposible que se de tanta casualidad al golpear el cartel del Dinner como para dejar ese mensaje luminoso. ¡Tiembla Arcadia, pues pagarás  por lo que le sucedió a Amber y Price!

Lo que yo entendí con Life is Strange

En última instancia, el juego cuenta con muchas capas, pero básicamente trata sobre las segundas oportunidades. ¿Qué harías si tuvieses una segunda oportunidad y pudieses cambiar algo, y qué precio estarías dispuesto a pagar por ella? Cuando Chloe muere al principio, Max no tiene ni idea de quién es esa persona, pero de repente se le otorga la capacidad de poder escenificar un montón de situaciones “¿y si?”, recibiendo la oportunidad de tener unos días extra con ella en una carrera intentando retrasar lo inevitable. La gran pega es la posibilidad de retorcer la realidad para poder conocer a esa persona se convierte en un “cuidado con lo que deseas”: Max se enamora (según las decisiones que haya ido tomando cada jugador puede ser platónicamente o mas que eso, pero la palabra es indiscutiblemente esa) de su amiga perdida, lo que es la broma mas cruel que el destino le puede jugar.

Yo estaba absolutamente preparada para ver morir a Chloe al final del juego, pero en el último momento todo se redujo a un único pensamiento: así no. ¿Todo ese viaje había sido para nada? ¿Max iba a volver a ser el cervatillo que observa desde lejos? Lo habría aceptado sin problema si el arco de Chloe tuviese cierre, y todo ese desgaste que iba a sufrir Max fuese para algo, ¿pero dejarla caer en el momento mas bajo de su vida, completamente confusa y abandonada, sin poder resolver nada, después de todas las veces que se le ha prometido que no la volverá a dejar sola? Si Max no conoce a Chloe en su versión de 19 años, nunca se volverá valiente y jamás marcará la diferencia como lo hace en el último capítulo. Ni hablar, este es mi acto final de rebeldía ante el destino o la fuerza que sea, rompo la foto y mis decisiones se quedan para completar el viaje.

Lo que yo entendí con Life is Strange

Evidentemente luego vi el “final largo” y me dolió en el alma, pues vuelve inútil todo el desarrollo del juego: las cosas se podrían haber resuelto por sí solas, así que en el fondo tantas vueltas no sirven para nada mas que partirle el corazón a Max. ¿Ahora reuniría valor para enfrentarse a Victoria e intentar proteger a Kate? ¿Dejaría de encerrarse en su cuarto para relacionarse con el resto de sus compañeros? ¿Y afectaría de alguna manera al control de los Prescott, que son la raíz de todos los males de Arcadia, sobre el pueblo? Esa mariposa del final parecía estar diciéndome una vez mas “sabes que puedes rebobinar”, y estando la foto entera, me resulta muy ambiguo. Como mi filosofía en la vida es que la inactividad no lleva a nada bueno, definitivamente me quedo con la idea de dejar que el tornado se cargue el pueblo (algo que esperaba mas catastrófico, no había tantas víctimas) con tal de conservar mi evolución en el juego, y como premio de consolación también queda destruido el plan de urbanización salvaje de Pan States.

Ambos finales me parecen válidos y coherentes con la idea original del juego, y por tanto considero que son buenos. Qué no sean ideales para mi, o que esperaba alguna alternativa mas es otra historia, eso no quita que Life is Strange me parezca sin duda alguna que es lo mejor que he jugado durante este último año, y que se haya convertido en uno de mis juegos preferidos. Las decisiones sí que contaron, pues son lo que te prepara emocionalmente para ser “polarizado” al final, y decidir quién merece ser salvado.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Publicada originalmente en UNDERmagazine el 5 de noviembre de 2015

La vida es extraña, y no siempre justa. Life is Strange es un juego que difiere de lo que suele ofrecer en el género de “aventura de misterio con decisiones y consecuencias”: es de los pocos títulos en los que el resultado de una decisión muy pequeña puede aparecer mucho después de forma inesperada.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeDontnod ha creado algo muy especial, una historia envuelta en un ambiente de nostalgia llena de pequeños de detalles, cuidando hasta el extremo tanto su estética, que simula una pintura, como la banda sonora. Esto, junto a su valentía al abordar temáticas difíciles como el acoso o la depresión, es algo que han hecho de esta aventura episódica una experiencia única que mantuvo a sus seguidores en vilo de principio a fin. Que el final no haya sido por uno u otro motivo exactamente lo que muchos hubiesen querido es una cuestión diferente, pero la historia claramente va en la dirección que sus creadores pretendían desde el inicio, llevando hasta las últimas consecuencias las cuestiones éticas que dominan la historia.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeEn las primeras secuencias nos presentan a Maxine Caulfield, la protagonista de esta historia, que con su cara de susto y amargura habitual debe soportar una extensa clase de fotografía en la Academia Blackwell. Aunque el arte es claramente su vocación, su experiencia académica junto al regreso a su pueblo natal, Arcadia Bay, no están siendo precisamente la experiencia que imaginaba, sino que se siente como un animalito rodeada de depredadores. En su apariencia inicial suele destacar una camiseta con un gamo (en inglés doe, un elemento recurrente en el juego), referenciando el mensaje “Jane Doe”, término en inglés que se utiliza para designar a alguien sin identidad. Una vez finaliza el discurso del profesor sobre los selfies y es ridiculizada por varias de sus compañeras, se coloca los auriculares con el volumen bien alto para evitar escuchar mas comentarios crueles y huye hacia el baño atravesando el pasillo del aulario. Durante ese trayecto podemos escuchar un tema de Syd Matters que termina de darnos la descripción inicial del personaje en lo que sería el genérico del juego.

To all of you, American girls
I’d like to be part of the world around you
Driving a car by the sea side
Watching the world from the bright side

– Syd Matters: To all of you

El mundo se detiene un instante cuando Max llega al baño y una mariposa azul se cruza en su camino, momento que, como buena aprendiz de fotógrafa, no desaprovecha para sacar una instantánea. Desgraciadamente la calma dura poco: dos personajes entran en la habitación y tienen una discusión acalorada con resultados fatales para una de ellas… pero algo sucede en el último segundo: cuando Max levanta la mano intentando detener la situación, el tiempo vuelve atrás y recibe una segunda oportunidad para prevenir el incidente que acabará con la vida de la chica de pelo azul.

Desde ese momento, cada vez que Max ha de tomar una decisión que puede ser relevante en el futuro, aparece un dibujo de la mariposa en la pantalla como símbolo de la teoría del caos (“el aleteo de una mariposa puede generar un tornado al otro lado del mundo”). El rango de esas decisiones puede ir desde decirle algo determinado a una persona en un momento claramente crítico, a algo tan trivial como regar una planta en tu habitación, ¿pero quién puede saber a dónde te llevará ese instante? El ritmo del juego, que permite que Max se tome sus momentos de calma para sentarse y que podamos escuchar sus pensamientos, ayuda a entender los dilemas que se le presentan con su nueva habilidad: ¿la decisión que acaba de tomar es la adecuada, o debería volver atrás y cambiarla? Quizás podría decir justo lo que alguien necesita oír y así agradar a todos, pero de esa manera se comportaría como una manipuladora creando una imagen falsa de sí misma.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeCasualmente, la chica a la que salva resulta ser su mejor amiga de la infancia, con la que ha tenido contacto desde hace 5 años, y que en ese tiempo ha cambiado radicalmente. Puede que ambas sean como el día y la noche, pero una vez superado el shock del reencuentro es como si no hubiese pasado el tiempo entre ellas. La escena en la habitación de Chloe, mientras ésta fuma, dice mucho sobre el estado caótico y atormentado de este segundo personaje, y cómo se debate entre las sensación de abandono y desconcierto por la desaparición de la persona mas próxima a ella, Rachel, otra estudiante de Blackwell. El gran problema es que Chloe no está completamente segura de si quiere saber la verdad sobre lo sucedido.

I’m singing songs about the future
Wondering where you are
I could call you on the telephone
But do I really want to know?

I’m somewhere, you’re somewhere
I’m nowhere, you’re nowhere
You’re somewhere, you’re somewhere
I could go there but I don’t

– Angus & Julia Stone: Santa Monica dream

Tras múltiples experimentos intentando reunir información en Blackwell sobre lo sucedido en su ausencia, y varios intentos de cambiar la historia mas o menos desastrosos, puesto que al intentar tapar una gotera se puede hacer estallar una cañería, llega el momento de la aceptación: ya está bien de llorar por las oportunidades perdidas en el pasado o pasarse el día debatiéndose, puesto que el aquí y el ahora es donde hay que estar. No será perfecto, pero todos los sucesos que han tenido lugar, ya sean buenos o malos, la han moldeado para convertir a Max en quien es, hasta por fin lograr estar a gusto consigo misma y decidida a llegar hasta el final apoyando a Chloe en su búsqueda de respuestas.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

But maybe I have to think it’s funny
If I wanna live before I die
And maybe it’s funniest of all
To think I’ll die before I actually see
That I am exactly the person that I want to be

Fuck yes! I am exactly the person that I want to be

– Amanda Palmer: In my mind

Adiós al pequeño y asustadizo gamo y hola a esa camiseta del ciervo adulto: a partir de ahora toca tomar las riendas de su vida y capear un temporal de misterio y corrupción de Arcadia Bay, con un punto de ciencia ficción y el encanto de la química entre la pequeña hipster y su vieja amiga punk.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Desde el punto de vista de alguien que disfruta enredando entre el código, este título es espectacular por su capacidad de apilar decisiones mas allá del episodio actual: encontrarse con que en una conversación de 10 minutos puedan heredarse hasta 30 variables referentes a momentos bastante lejanos resulta francamente espectacular. La lástima es que el último capítulo no quede a la altura de lo esperado al dejar muy poco margen de movimiento, mas el viaje de crecimiento y aceptación es lo que realmente cuenta en esta historia. Como dicen sus protagonistas, la vida es extraña, y no siempre justa.

La vida es extraña (Life is Strange)

Una de los cosas curiosas de la integración social en los “juegos de decisiones y consecuencias” es que, una vez terminas tu partida, puedes ver las estadísticas de las elecciones de los jugadores a nivel mundial y compararlas con las tuyas. Estos datos son especialmente curiosos durante las primeras horas tras la salida del juego a mercado, puesto que después se pasa a rejugarlo ya sea por completismo o por el morbillo de conocer “cómo de decisivas son tus elecciones” (hay juegos donde la existencia de la posibilidad de que un personaje muera significa que, aunque logres de alguna manera que este no estire la pata, después quedará fuera de la historia por pura comodidad del guión; así que mirando del panorama completo resulta que esa decisión importa bien poco a gran escala), por lo que al final quedan adulteradas.

“Life is Strange” es un juego episódico del estudio francés Dontnod (su segundo juego, antes de este hicieron el distópico Remember Me). Si no fuese por mi parcialidad hacia Dreamfall Chapters, final de la trilogía The Longest Journey que he estado esperando 8 eternos años, diría que es probablemente lo mejor del género hasta la fecha. El que haya tantas decisiones, algunas incluso tan poco significativas a primera vista como regar una planta, que puedan cambiar relaciones entre personajes, y que trasciendan mas allá del capítulo en el que suceden, le dan una riqueza especial. No suelo hablar de los juegos episódicos mientras están en transcurso, puesto que no me gusta juzgar obras inacabadas, pero un caso tan  mediático merece unas palabras.

La vida es extraña

Cuando comencé el primer capítulo, lo primero que pensé fue en cuanto me recordaba al espíritu del primer Longest Journey. Es mas, hasta sus protagonistas me parecían conceptualmente similares: chica friki empezando una especialidad de arte y viviendo en una residencia universitaria, que de repente resulta tener poderes especiales, los cuáles introducen una dimensión mágica en la historia. También hago constar que ambas tienen su grupo de amigos pertenecientes a minorías sociales  y están totalmente en la parra en cuanto a tener a un chaval adorable detrás de ellas. Pero lo que ha marcado una gran diferencia y que hecho que se hable tanto de este juego es el alcance del factor bullying sobre los personajes, pues la situación de April en The Longest Journey (1999) es bastante diferente a la de Max Caulfield (2015). Hay incluso quien lo ha denominado “Social Justice Warrior: the game” (Social Justice Warrior es un término peyorativo de actualidad que define a quienes defienden los derechos de libertad, igualdad y tolerancia para todos… excepto para los blancos heterosexuales, a los que se les da caña libremente) y en mi opinión esas personas parece que o bien no lo han jugado, o se están alejando completamente de la cuestión… o algo anda muy mal en este mundo según las estadísticas sociales del juego.

La vida es extraña

De entrada hagamos constar que a diferencia de April, Max no me resulta un personaje especialmente carismático: es una estudiante de fotografía que tras muchos años acaba de volver a Arcadia Bay, su pintoresco pueblo de origen situado algún lugar recóndito de Oregon, que se pasa el día correteando por el campus con una cámara polaroid. La chica parece temer el reencuentro con su vieja amiga Chloe, a quien hace años que no ve y no sabe muy bien como encarar tras haber sido tan negligente con ella durante tantos años. Al comenzar el juego te encuentras con  que el elenco de personajes de su clase no puede ser mayor topicazo: Victoria la niña rica pija con complejo de superioridad (por supuesto acompañada de su desagradable corte de adoradoras descerebradas), unos chicos intelectualoides que van a lo suyo, los chavales gorditos a quienes les gusta leer o dibujar a solas en una esquina del aula (que afortunadamente parecen tener al menos un par de amigos que les echen un cable) y Kate, la chica tímida que se sienta sola en una esquina al fondo. El núcleo de este juego retrata que en ese lugar tan pintoresco la vida no es tan bonita como muchos creen, especialmente cuando la tipa desagradable dirige oficialmente el “club de alumnos populares” del campus, compartiendo su trono con un tal Nathan Prescott, alguien cuyo apellido figura en uno de los edificios de la universidad. Niños ricos, populares y con conexiones frente a niños de situación mas modesta que no entran en su club de adoradores implica que harán sus vidas infernales… y por algún motivo que a mi se me escapa esos dos personajes tan repelentes parecen estar entre los preferidos del público.

Por supuesto, Nathan tiene carta blanca en el campus que considera “propiedad de su familia”, y los directivos hacen la vista gorda a cualquier cosa que haga, puesto que él es quien trae el dinero a este lugar. Las cosas son mas o menos manejables hasta que un día Max presencia por casualidad cómo una chica se enfrenta a Nathan acusándolo de vender drogas en el campus, ante lo cual este intenta deshacerse de ella para evitar una posible extorsión empleando un arma… y justo en ese trágico instante Max descubre que tiene la habilidad de volver atrás en el tiempo para pudiendo tomar una decisión diferente para salvar, o al menos aplazanado, el destino de la chica de pelo azul. Lo que no se esperaba para nada era que dicha muchacha resulta ser Chloe, que está extremadamente cambiada tras tanto años.

La vida es extraña

Chloe es un personaje que estadistícamente parece ser bastante impopular, pero el hecho de que sea el primer personaje que no se deje amilanar por los matones hizo que me agradase desde el primer instante. Desgraciadamente, bajo esa fachada de tipa dura la chica está rota: su mejor amiga se mudó a otro estado sin aviso, de forma que perdieron el contacto, lo que la llevó a estar completamente sola cuando su padre falleció en un accidente. Un tiempo después su madre, que apenas para en casa por su trabajo, se casó de nuevo con David, un ex-militar con stress post-traumático al que ella llama “el step-fürer”, y que curiosamente resulta ser el encargado de seguridad del campus. Mi impresión es que en el fondo David tiene buenas intenciones, pero su esfuerzo excesivo de controlar la situación y el abuso de la videovigilancia de forma invasiva hace que solo reciba rechazo al inmiscuirse sin tacto alguno en la privacidad de los demás. Para rematar las cosas, la persona importante en la vida de Chloe, Rachel, desapareció hace casi un año sin dejar rastro, y tras ese tiempo ese tema es agua pasada para todo el pueblo excepto para ella. En resumen, que mirar al segundo personaje del juego es como ver un tren a punto de descarrilar: tiene un síndrome de abandono espectacular y un carácter resulta bastante irritante, pero es la única persona del pueblo que no se ha rendido a la hora de descubrir que le pasó a  Rachel, y esa lealtad la honra.

El hecho de que este juego aborde un temas tan incómodos como el abuso, la depresión o las situaciones de violencia evidentemente da que hablar, y hay quien se sorprende frente a determinados desarrollos de la situación, al encontrarse de que puede perder por completo el control y algún personaje puede llegar al suicidio. También hay quejas de que tomar la decisión de “informar a la autoridad” carezca de resultados positivos, pero así es la vida real: a no ser que tengas pruebas sólidas y completamente irrefutables, siempre creerán al niño rico antes que a la víctima, con el extra de que incluso si logras que te crean el rico sigue teniendo mejores abogados, por lo que a largo plazo un proceso legal probablemente arruinará a los denunciantes mientras el agresor se reirá. Estando ambientado en 2014, también aparece la dimensión de las redes sociales como amplificador de la situación a nivel mediático, con el extra de que en muchos casos no se toman medidas porque o bien en el centro son iletrados digitales (y no se molestan en ponerle remedio), o porque no tienen intención de prestar atención a “cosas de niños” e implicarse con “cosas efímeras, que desaparecerán en la inmensa cantidad de información de la red en unos días”. La única opción posible para estos personajes es aplicar la máxima de Ulises: “hay un momento y un lugar adecuado para estar enfadado, y hay que esperar a que este llegue”. La gran pregunta, tan bien plasmada en este juego es: ¿aguantarán los personajes hasta entonces? ¿Y ese momento no puede acabar en una desgracia? ¿O quizás se romperán antes? Y llegado al punto de ruptura, cosa que este es el primer juego que ha tenido el valor de abordar: ¿de quién es la responsabilidad y quién pagará las consecuencias? Puede que Max se culpe a sí misma por sus decisiones o quizás a quienes intentasen ayudar pero hiciese mas daño que bien en el proceso, pero también están quienes escucharon el grito de ayuda y no actuaron por no arriesgar su estabilidad y su carrera, además de los verdaderos culpables, que son virtualmente intocables. Únicamente puedes esperar con ansia a que a estos últimos les llegue su san martín en los próximos tres capítulos, mientras se descubre qué le sucedió exactamente a Rachel.

El juego es agridulce y en medio de ese ambiente preciosista puede transmitir un ambiente de desesperación que puede desagradar o molestar a quien cree que “Max parezce ser la única adulta en ese pueblo”. Tristemente la vida es así: no importa cuanto pontifiquen que “el tema del acoso está bajo control hoy en día”, ya sea por cuestiones económicas o simplemente por no complicarse la vida, muchos callan y dejan que siga pasando. Si este juego les ofende, quizás sea por un motivo, y si hace que mas de uno se replantee sus actitudes, mejor que mejor.