Blues and Bullets: un episódico noir español

Blues and Bullets, como dicen algunos de mis amigos, uno de “esos juegos raros de PC cuyo lanzamiento solo yo sigo”, pero que mas gente debería conocer. ¡Hay que promover los productos españoles! En este caso, tenemos otro juego indie de formato episódico, pero un tanto peculiar. De entrada es de esos que son golosos, pues combina muchas cosas que me gustan: estética a lo Frank Miller, un buen flujo en la historia, investigación, shooter, y un ambiente de lujo.

Blues and Bullest: un episódico españolY ahí está precisamente el punto mas fuerte de este proyecto: la atmósfera típica de comic noir con su música blues, un pequeño equipo de doblaje con grandes nombres para los principales  (Elliot está doblado por Doug Cockle, que le pone la voz en inglés a Geralt de Rivia en la saga The Witcher, y también contamos con Jules de Jongh, Faith en Mirror’s Edge) y un buen sonido envolvente que te mete de lleno en las historia en esas 2 horas que dura el primer capítulo.

El protagonista de la historia es una figura sobradamente conocida, Elliot Ness, el famoso líder de “Los intocables”, un grupo de agentes estadounidense que se encargaba de hacer cumplir la Ley Seca y que logró meter entre rejas a Al Capone. En esta historia nos encontraremos con un Elliot retirado de los asuntos policiales regentando un pequeño restaurante, que tendrá que reencontrarse con su pasado para investigar un último caso: el secuestro de la nieta de su viejo némesis.

El sistema de juego es en general similar a los clásicos Sherlock Holmes: nos podemos mover con cierta libertad en el entorno, interactuando con los personajes y objetos y pudiendo relacionar la información en tableros de investigación lógicos, pero claro, hoy en día la gente se aburre con eso, así que tenemos escenas de acción mediante QTEs y algún que otro tiroteo. En ese sentido, y siendo tan especial como soy para estas cosas, he de decir que la calibración del mando es toda una alegría: generalmente en cuanto hay que apuntar y disparar a algo rápido suelo desistir rápidamente y cambiar a controles de teclado y ratón (reconozco sin ningún tapujo que me siento manca apuntando con un gamepad), pero este juego no me han obligado en ningún momento a tener  arrimarme al PC.Blues and Bullest: un episódico españolUn buen inicio para un estudio pequeño. Ya tienen una nueva fan que espera ver próximamente si el resto de los episodios están a la altura.

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La vida es extraña (Life is Strange)

Una de los cosas curiosas de la integración social en los “juegos de decisiones y consecuencias” es que, una vez terminas tu partida, puedes ver las estadísticas de las elecciones de los jugadores a nivel mundial y compararlas con las tuyas. Estos datos son especialmente curiosos durante las primeras horas tras la salida del juego a mercado, puesto que después se pasa a rejugarlo ya sea por completismo o por el morbillo de conocer “cómo de decisivas son tus elecciones” (hay juegos donde la existencia de la posibilidad de que un personaje muera significa que, aunque logres de alguna manera que este no estire la pata, después quedará fuera de la historia por pura comodidad del guión; así que mirando del panorama completo resulta que esa decisión importa bien poco a gran escala), por lo que al final quedan adulteradas.

“Life is Strange” es un juego episódico del estudio francés Dontnod (su segundo juego, antes de este hicieron el distópico Remember Me). Si no fuese por mi parcialidad hacia Dreamfall Chapters, final de la trilogía The Longest Journey que he estado esperando 8 eternos años, diría que es probablemente lo mejor del género hasta la fecha. El que haya tantas decisiones, algunas incluso tan poco significativas a primera vista como regar una planta, que puedan cambiar relaciones entre personajes, y que trasciendan mas allá del capítulo en el que suceden, le dan una riqueza especial. No suelo hablar de los juegos episódicos mientras están en transcurso, puesto que no me gusta juzgar obras inacabadas, pero un caso tan  mediático merece unas palabras.

La vida es extraña

Cuando comencé el primer capítulo, lo primero que pensé fue en cuanto me recordaba al espíritu del primer Longest Journey. Es mas, hasta sus protagonistas me parecían conceptualmente similares: chica friki empezando una especialidad de arte y viviendo en una residencia universitaria, que de repente resulta tener poderes especiales, los cuáles introducen una dimensión mágica en la historia. También hago constar que ambas tienen su grupo de amigos pertenecientes a minorías sociales  y están totalmente en la parra en cuanto a tener a un chaval adorable detrás de ellas. Pero lo que ha marcado una gran diferencia y que hecho que se hable tanto de este juego es el alcance del factor bullying sobre los personajes, pues la situación de April en The Longest Journey (1999) es bastante diferente a la de Max Caulfield (2015). Hay incluso quien lo ha denominado “Social Justice Warrior: the game” (Social Justice Warrior es un término peyorativo de actualidad que define a quienes defienden los derechos de libertad, igualdad y tolerancia para todos… excepto para los blancos heterosexuales, a los que se les da caña libremente) y en mi opinión esas personas parece que o bien no lo han jugado, o se están alejando completamente de la cuestión… o algo anda muy mal en este mundo según las estadísticas sociales del juego.

La vida es extraña

De entrada hagamos constar que a diferencia de April, Max no me resulta un personaje especialmente carismático: es una estudiante de fotografía que tras muchos años acaba de volver a Arcadia Bay, su pintoresco pueblo de origen situado algún lugar recóndito de Oregon, que se pasa el día correteando por el campus con una cámara polaroid. La chica parece temer el reencuentro con su vieja amiga Chloe, a quien hace años que no ve y no sabe muy bien como encarar tras haber sido tan negligente con ella durante tantos años. Al comenzar el juego te encuentras con  que el elenco de personajes de su clase no puede ser mayor topicazo: Victoria la niña rica pija con complejo de superioridad (por supuesto acompañada de su desagradable corte de adoradoras descerebradas), unos chicos intelectualoides que van a lo suyo, los chavales gorditos a quienes les gusta leer o dibujar a solas en una esquina del aula (que afortunadamente parecen tener al menos un par de amigos que les echen un cable) y Kate, la chica tímida que se sienta sola en una esquina al fondo. El núcleo de este juego retrata que en ese lugar tan pintoresco la vida no es tan bonita como muchos creen, especialmente cuando la tipa desagradable dirige oficialmente el “club de alumnos populares” del campus, compartiendo su trono con un tal Nathan Prescott, alguien cuyo apellido figura en uno de los edificios de la universidad. Niños ricos, populares y con conexiones frente a niños de situación mas modesta que no entran en su club de adoradores implica que harán sus vidas infernales… y por algún motivo que a mi se me escapa esos dos personajes tan repelentes parecen estar entre los preferidos del público.

Por supuesto, Nathan tiene carta blanca en el campus que considera “propiedad de su familia”, y los directivos hacen la vista gorda a cualquier cosa que haga, puesto que él es quien trae el dinero a este lugar. Las cosas son mas o menos manejables hasta que un día Max presencia por casualidad cómo una chica se enfrenta a Nathan acusándolo de vender drogas en el campus, ante lo cual este intenta deshacerse de ella para evitar una posible extorsión empleando un arma… y justo en ese trágico instante Max descubre que tiene la habilidad de volver atrás en el tiempo para pudiendo tomar una decisión diferente para salvar, o al menos aplazanado, el destino de la chica de pelo azul. Lo que no se esperaba para nada era que dicha muchacha resulta ser Chloe, que está extremadamente cambiada tras tanto años.

La vida es extraña

Chloe es un personaje que estadistícamente parece ser bastante impopular, pero el hecho de que sea el primer personaje que no se deje amilanar por los matones hizo que me agradase desde el primer instante. Desgraciadamente, bajo esa fachada de tipa dura la chica está rota: su mejor amiga se mudó a otro estado sin aviso, de forma que perdieron el contacto, lo que la llevó a estar completamente sola cuando su padre falleció en un accidente. Un tiempo después su madre, que apenas para en casa por su trabajo, se casó de nuevo con David, un ex-militar con stress post-traumático al que ella llama “el step-fürer”, y que curiosamente resulta ser el encargado de seguridad del campus. Mi impresión es que en el fondo David tiene buenas intenciones, pero su esfuerzo excesivo de controlar la situación y el abuso de la videovigilancia de forma invasiva hace que solo reciba rechazo al inmiscuirse sin tacto alguno en la privacidad de los demás. Para rematar las cosas, la persona importante en la vida de Chloe, Rachel, desapareció hace casi un año sin dejar rastro, y tras ese tiempo ese tema es agua pasada para todo el pueblo excepto para ella. En resumen, que mirar al segundo personaje del juego es como ver un tren a punto de descarrilar: tiene un síndrome de abandono espectacular y un carácter resulta bastante irritante, pero es la única persona del pueblo que no se ha rendido a la hora de descubrir que le pasó a  Rachel, y esa lealtad la honra.

El hecho de que este juego aborde un temas tan incómodos como el abuso, la depresión o las situaciones de violencia evidentemente da que hablar, y hay quien se sorprende frente a determinados desarrollos de la situación, al encontrarse de que puede perder por completo el control y algún personaje puede llegar al suicidio. También hay quejas de que tomar la decisión de “informar a la autoridad” carezca de resultados positivos, pero así es la vida real: a no ser que tengas pruebas sólidas y completamente irrefutables, siempre creerán al niño rico antes que a la víctima, con el extra de que incluso si logras que te crean el rico sigue teniendo mejores abogados, por lo que a largo plazo un proceso legal probablemente arruinará a los denunciantes mientras el agresor se reirá. Estando ambientado en 2014, también aparece la dimensión de las redes sociales como amplificador de la situación a nivel mediático, con el extra de que en muchos casos no se toman medidas porque o bien en el centro son iletrados digitales (y no se molestan en ponerle remedio), o porque no tienen intención de prestar atención a “cosas de niños” e implicarse con “cosas efímeras, que desaparecerán en la inmensa cantidad de información de la red en unos días”. La única opción posible para estos personajes es aplicar la máxima de Ulises: “hay un momento y un lugar adecuado para estar enfadado, y hay que esperar a que este llegue”. La gran pregunta, tan bien plasmada en este juego es: ¿aguantarán los personajes hasta entonces? ¿Y ese momento no puede acabar en una desgracia? ¿O quizás se romperán antes? Y llegado al punto de ruptura, cosa que este es el primer juego que ha tenido el valor de abordar: ¿de quién es la responsabilidad y quién pagará las consecuencias? Puede que Max se culpe a sí misma por sus decisiones o quizás a quienes intentasen ayudar pero hiciese mas daño que bien en el proceso, pero también están quienes escucharon el grito de ayuda y no actuaron por no arriesgar su estabilidad y su carrera, además de los verdaderos culpables, que son virtualmente intocables. Únicamente puedes esperar con ansia a que a estos últimos les llegue su san martín en los próximos tres capítulos, mientras se descubre qué le sucedió exactamente a Rachel.

El juego es agridulce y en medio de ese ambiente preciosista puede transmitir un ambiente de desesperación que puede desagradar o molestar a quien cree que “Max parezce ser la única adulta en ese pueblo”. Tristemente la vida es así: no importa cuanto pontifiquen que “el tema del acoso está bajo control hoy en día”, ya sea por cuestiones económicas o simplemente por no complicarse la vida, muchos callan y dejan que siga pasando. Si este juego les ofende, quizás sea por un motivo, y si hace que mas de uno se replantee sus actitudes, mejor que mejor.