Los restos de la familia Finch

Nada como las vacaciones para ponerse al dia en videojuegos atrasados, y unos de los pendientes del 2017 era “What remains of Edith Finch”, que no tenía muy claro de qué iba mas allá de saber que iba a ser un walking simulator, es decir, caminar y caminar mientras se desarrolla una historia de forma pausada… Y bueno, salvo porque Firewatch posee una cierta capacidad de decisión que puede llevarnos a varios finales distintos, se podría decir que este es el mejor de su especie: la historia es interesante y está bien contada, y el arte es de sobresaliente.

Si tuviese que daros una descripción en pocas palabras de este juego, os diría: es como la pelicula Big fish, pero en macabro. En una versión mas amplia, intentando evitar estropearos la sorpresa os diré que Edith Finch (junior) visita el hogar ancestral familiar, en un pintoresco lugar de Noruega, para reconstruir el árbol genealógico de su familia. Conforme recorre las habitaciones de la casa en la que vivieron estos, va reconstruyendo diversos momentos de sus historias hasta llegar s sus respectivos finales (de ahí el punto macabro), pero siempre contado de una forma especial, con gusto, y celebrando sus vidas.

Los restos de la familia Finch

Como mencioné anteriormente, el apartado gráfico es fantástico, muy detallado en texturas y movimientos, mostrando unos paisajes estupendos. He de destacar el hecho de la integración de los subtítulos como si se tratase de un personaje más en pantalla, teniendo que interactuar con ellos durante el progreso de la historia. Mi momento preferido con ellos fue cuando salían de las hojas de un diente de león, al girarlo cuando salta una brisa, lo que me pareció sumamente original además de trabajadísimo para que quedase natural.

Si te gusta echar un rato no muy largo con una buena historia contada de forma inmersiva, este es uno de los títulos mas destacados de este peculiar género, pero si lo que buscas es botonear, quedas avisado de que este título no es para tí.

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Las conexiones de la Canción del León

Los juegos que suelo preferir son los que salen del circuito habitual. No es que tenga nada en contra de una buena partida de un juego mas comercial, pero los que me dejan mella son aquellos que se salen de lo corriente, así que mientras se discute qué juego de gráficos de espectacular realismo es “el juego del año”, en mi el caso de mi bibioteca ese título en esta ocasión irá para The lion’s song. Es difícil hablar de él sin relevar muchos detalles de la historia, pero voy a intentarlo.

Si bien el primer episodio es gratuito, de por sí solo no da una buena de todo el potencial que tenía juego episódico de píxel art en color sepia. La historia comienza de forma simple: una joven compositora se recluye en una cabaña de los Alpes para componer una pieza sin distracciones, y dependiendo de que elijamos una u otra opción, el resultado puede variar, solo que no somos capaces de apreciarlo como es debido en un único episodio. Puede ser una pieza mediocre y mecánica o algo mas personal dependiendo del factor del contacto humano, pare tener un éxito pasajero o perdurar en la historia.

Las conexiones de la Canción del León

Pero la gracia no la empezamos a descubrir hasta el capítulo 2, en el que encarnamos a un joven pintor en Viena que se conecta con la historia anterior: hay unos bocetos suyos en la cabaña, y si la pieza del capítulo anterior la pieza ha tenido al menos un relativo éxito, se cruzará en varios momentos con la compositora. Se nota el crecimiento del alcance del desarrollo al presentarse la ciudad y aumentar el número de personajes, dándole mucha mas riqueza: si el primero se centraba en la música, ahora hablamos de la pintura para representar a una persona mas allá del mero físico. El capítulo 3, que aunque algo lento es el punto mas alto del juego: allí una matemática que lucha por demostrar su teoría se cruza con los personajes de los 2 capítulos anteriores, y vemos sus influencias, que a su vez y de forma inadvertida también se cruzado con ellos pudiendo influirles. Pero justo en este instante llega la mejor parte del juego: si volvemos a jugar el primer capítulo tras haber jugado el 2 y el 3, podemos ver cómo han cambiado cosas según nuestras decisiones, generando una nueva experiencia.

Las conexiones de la Canción del León

El capítulo de cierre es encantador al por fin darle sentido a los 4 extraños que se van subiendo al tren al inicio de los 3 anteriores, que son personajes terciarios de las historias anteriores, en una celebración de cómo la obra y el esfuerzo de una persona puede inspirar al resto de una manera única. Estamos ante una verdadera obra de arte que ha superado todas mes expectativas, de ahí que sus creadores merezcan mi máximo reconocimiento.

Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

The Brexit Game: “Her majesty’s spiffing”

Hace tiempo que quería echarle el guante a este juego, que pese a ser un título indie menor está en cierto modo mas de moda que nunca: el punto de partida es que Reino Unido decide salirse de la Comunidad Económica Europea… y desde ahí todo va cuesta abajo, de culo y sin frenos. Viendo que todo se va al garete, la Reina de Inglaterra decide tomar cartas en el asunto, montando una nueva oleada imperialista enfocándose en el espacio.

The Brexit Game: "Her majesty's spiffing"

En esta historia tomamos el papel del capitán Frank Lee English en una aventura breve (unas 3 horas si eres de los que te gusta explorar, pero esa es su mayor pega: es muy, muy breve) pero desternillante, donde se ríe tanto de los tópicos del humor inglés como de los momentos clásicos de las aventuras gráficas de los 90,y algun que otro guiño a Spaceballs (“La loca historia de las galaxias”).

No es plan de contar mucho mas allá de la premisa siendo tan breve, pero el trabajo de este pequeño estudio es fantástico y aunque cierra la trama, deja con ganas de más. Solo puedo desearles lo mejor y esperar a ver si siguen sacando mas aventuras siguiendo la estela de Her majesty’s spiffing.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Este fin de semana retomé la buena costumbre de jugarme un  juego indie y estuve dándole una vuelta a “1979 revolution: Black Friday”. Es un juego bastante polémico desde su salida, pues presenta una historia interactiva en una recreación histórica de los eventos de esa época en un país que para muchos de nosotros es bastante desconocido.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Nos encontramos ante una aventura gráfica de point and click al estilo de Telltale, sencillo de controlar y con QTEs en las escenas de acción. Nos metemos en la piel de un joven que regresa a Irán tras haber estado estudiando en Alemania, y que se encuentra haciendo el papel de reportero en medio de la revolución. La parte interesante es que está basada en hechos reales, de manera que podemos ver a las diversas facciones que componen esta revuelta, pudiendo pasar por momentos de idealismo en las protestas pacíficas y el choque de realidad cuando el sha declara la ley marcial. Además nos muestra el riesgo que corre el protagonista al tomar fotos para mostrar al mundo lo que está pasando.

El sistema de decisiones y consecuencias es bastante relevante, teniendo varios finales, aunque se queda en cliffhanger de cara a una continuación. Es corto pero rejugable con todos los coleccionables que trae, y está bastante bien escrito excepto por el minijuego a lo Trauma Center, que es de lo mas ridículo y debería llevar un “niños, no hagais eso cuando alguien tenga clavado un objeto grande”. El acabado es correcto y el doblaje sorprendetemente bueno.

Donde flaquea el juego es en encontrar el equilibrio entre el documental y la jugabilidad. Cuando tomamos una foto de un punto de interés, generalmente nos salta una pantalla con un título descriptivo de lo que acabamos de fotografiar, junto a un enlace para ampliar información. Esto por un lado es genial, pues le da una sección didáctica, pero por otro lado interrumpe la acción, y en algunos momentos daña la atmósfera del juego.

En conjunto me ha parecido bastante disfrutable y lo recomendaría para unas rebajas debido a la duración.