State of mind

Algunas de las aventuras gráficas de Daedalic son diferentes. A new beginning fue un eco-thriller que se salía de la norma, y State of Mind puede contarse dentro del mismo departamento: un juego de minorías con una alta carga de reflexión y una estética peculiar. Se trata de una historia que trata el tema del trashumanismo. Si bien en algunos momentos puede resultar un poco pretenciosa, se puede decir que hace un muy buen planteamiento de cómo afecta la tecnología y la Inteligencia Artificial a nuestras vidas.

Adam en el café (State of mind)

Nos encontramos dos figuras contrapuestas en 2 mundos opuestos: Richard, un periodista en un Berlín futurista y distópico, y Adam, su contraparte en una utopía. Ambos comparten trasfondo: un accidente que ha les ha dejado la memoria fragmentada, una familia que está irónicamente tan cerca y tan lejos, y unas noticias a cubrir sobre avances tecnológicos. La composición familiar (esposa, hijo y robot doméstico) e incluso el mapeado de sus hogares y oficinas coinciden hasta un punto escalofriante, teniendo una historia casi siempre en horario diurno y el otro de nocturno. Si bien el núcleo de la trama es la relación entre esos 2 personajes y sus accidentes, la historia otros protagonistas dignos que hacen más sólido el mundo (¿o mundos?) que describen: la esposa de Richard, que recuerda a la esposa de Deckard en “¿Sueñan los androides con ovejas mecánicas?” de P.K. Dick tiene una historia trágica sobre el desapego y la evasión, la joven cuya consciencia fue trasladada a un cuerpo artificial tiene una reflexión interesante frente a una posible “reencarnación tecnológica a la carta” (siempre que puedas pagártelo) y mi preferida (y en mi opinión infradesarrollada) es la historia del androide doméstico de Richard.

Destaca mucho la diferencia entre Adam, que abraza la tecnología y puede recibir a su nuevo androide como a un miembro más de la familia, y Richard, que es todo un ludita aterrado con cómo todo está reemplazado por seres artificiales y en consecuencia trata fatal a los robots. Sin embargo, donde el juego brilla es por sus 3 grandes pilares temáticos.

Richard cerca del periódico - State of mind

El primer tema es la existencia de una comunidad, o la falta de la misma. Richard está aislado tras el accidente debido a su obsesión por su trabajo. Su investigación es efectivamente muy importante, pero ha ido perdiendo progresivamente su red de soporte humano, volviéndose cada vez más inestable. En contraposición Adam es más afortunado en ese sentido, pero ¿a cuánto hace oídos sordos para mantenerse dentro del sistema?

La segunda cuestión es la de privacidad y la vigilancia: todo está informatizado y cuantificado. Pensad en un mundo donde todos llevan implantes con asistente digital, o siendo más claros: tener un móvil IoT en tu cabeza, cuyas llamadas o búsquedas por Internet holográficamente mediante realidad aumentada dan millones de datos continuamente a terceras partes (y por supuesto al gobierno orwelliano).

La tercera idea consiste en pervivir en forma de datos: toda esa información recopilada se pueden utilizar para generar inteligencias artificiales, pudiendo “cargarse y descargarse” personalidades completas, de manera que se pudiese “vivir tras la muerte en un servidor”, o “volver de entre los muertos al descargarse a un nuevo cuerpo artificial”. ¿Qué sería “real” en ese caso? ¿Acado el futuro cuando la Tierra muera por tanta contaminación sería que la humanidad “sobreviviese” almacenada en un servidor, como pontifica ese pseudo Steve Jobs de Kurtz? ¿Qué pasaría con el individualismo, como se ve con las llamadas hacia fuera (“cloudnet”) y hacia dentro (“hivenet”, a lo mente colmena).

A nivel técnico el juego es simple y directo, con la gran tara de que no hay mucho cambio se elija la opción de diálogo que se elija, pero me alegro de haber invertido tiempo en el porque la estética, concepto y doblaje me parecen fascinantes. En ocasiones parece que intentaban algo más grande, pero se vieron atados a unas pocas localizaciones por falta de recursos, dejando un sabor algo agridulce.

Recomendaría jugarlo en caso de que te guste la ciencia ficción o te llame el tema de transhumanismo, pero si esperabas un juego dinámico y no quieres escenas de vídeo y diálogo largas, probablemente éste titulo no es el que buscabas.

Orwell, sin perderte de vista

Uno de los juegos a los que le he dedicado tiempo el último mes ha sido “Orwell, keeping an eye on you”. Es uno de esos juegos experimentales que he tenido en mi lista de “pendientes jugar”. Cuando por fin terminé el 100% de sus posibles recorridos me pareció un producto grandioso, que nos lleva a reflexionar sobre cuánto usamos la red, y la cantidad de información que podemos obtener de ella sin poner demasiado esfuerzo.

Una pantalla de Orwell, simulando un navegador web

Orwell trata de un futuro cercano, en el que una nación invierte en un sistema de monitorización del tráfico de Internet para luchar contra el crimen. Para evitar las polémicas lo ejecutan contratando observadores externos que analizan el contenido, y tú eres uno de esos reclutas. Hay un incidente de una bomba en una plaza, y desde las cámaras de vídeo se identifica a una persona sospechosa, a la que tendremos que identificar y seguir online. Al principio será sólo mediante sus perfiles sociales: obtenemos su nombre, y empezamos a buscarla en Internet: primero será en su blog y redes sociales, seguido de sus datos públicos como los de sus estudios en la universidad al ser parte de un grupo de debate allí. Si pasa de persona de interés a sospechosa según cómo juzguemos el material que encontramos empezaremos a obtener órdenes de registro que nos permiten ir invadiendo más y más su privacidad (mensajería, teléfono, hackear su ordenador personal…). Y después nos iremos moviendo por su red personal hasta llegar el punto de preguntarnos ¿dónde está el límite para esa intrusión? No os cuento mucho más porque cuantos mas “a ciegas” vayas, mas te sorprenderá.

Es un juego interesante además en cuanto a desarrollo, porque pese a ser bastante estático en el sentido de que es pasar horas leyendo en un navegador web y una estética sencilla, puede generar una sensación de tensión e intriga, en gran parte gracias a su banda sonora. No es muy largo, pero su rejugabilidad es muy interesante, por lo que me parece muy recomendable sobre todo de cara a la ética.

Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Me encantó Life is Strange. He hablado largo y tendido sobre él en varios posts, y también de su precuela Before the Storm, desarrollada por DeckNine me pareció diferente, mas interiorista, pero ciertamente interesante en sus conflictos. El esperado regreso de Dontnod, el estudio original de la franquicia con esta demo/preview de lo que será la 2ª temporada de Life is Strange me ha parecido en una simple palabra, decepcionante. Al ser un juego gratuito no quiero entrar muy a fondo en materia’ por no destripar la poca historia contenida, por lo que seré escueta.

Si nos tomamos The awesome adventures of Captain Spirit como una simple demo técnica, este cumple con su cometido. Se presentan mejoras de motor, un inventario más dinámico, un sistema de interacciones nuevos (usando los “poderes” de la muy vivida imaginación del protagonista) y el nuevo sistema dinámico de respuestas, cosa que ya hizo Before the Storm en algunas escenas. Si nos lo tomamos como un Life is Strange, se queda bien corto.

Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Tenemos una nueva historia: Chris se ha tenido que mudar a un lugar lejos de todo lo que conoce y es una mañana fría y nevada poco antes de Navidad en su nueva casa. Vive sólo con su padre en lo que retrata una familia rota por la tragedia, pero en medio de todo ese drama contamos con la poderosa arma que es la imaginación del chico para ver un lado positivo en esa mañana. Hasta ahora la franquicia establecida ha dado un peso enorme a las decisiones y consecuencias, pero en esta entrega no estas no pueden ser mas irrelevantes: tenemos un montón de misiones secundarias un tanto aburridas que nos podemos saltar a las bravas pasando de 2 horas a menos de 15 minutos, y lamentable al hacer esto no se pierde nada relevante de cara al “gran final”. Así pues las consecuencias que le hicieron labrarse un nombre al estudio son prácticamente nulas, reduciéndose todo a un único tema de conflicto ante el cual nos encontramos completamente impotentes, llevándonos una vez mas al problema: capacidad de decisión igual a 0.

Pero probablemente su mayor fracaso es el que me resulte prácticamente imposible establecer un vínculo emocional con ninguno de los protagonistas de historia que se siente falta de compromiso: al terminar no siento interés en absoluto por que sucede ni con Chris y ni con su padre (se ve a la legua). Si el juego original es una oda a las segundas oportunidades al mostrarnos razones que llevan a los personajes a actuar de una manera determinada, en este episodio con sabor a refrito soy totalmente incapaz de empatizar y en lo que a mi respecta cierto personaje puede irse pero que bien lejos. Si tenéis interés en un videojuego de temática similar, aunque pertenezca a un género muy diferente Papo & yo hace una metáfora infinitamente mejor trabajada y con un mensaje mucho mas potente que estas insulsas 2 horas.

Pd: soy absolutamente incapaz de comprender por qué le han puesto un DRM tan agresivo como Denuvo, que afecta al rendimiento, a un juego de un solo jugador gratuito. No tengo nada claro qué se supone que están protegiendo.

Night in the woods y Oxenfree: 2 implementaciones de la narrativa pura

Durante el 2017 hubo 2 aventuras gráficas independientes que dieron bastante que hablar. Night in the woods la jugué en otoño, cuando salió su versión extendida (llamada weird autumn edition), mientras que Oxenfree tuvo que esperar a este mes. En un cierto modo se parecen, con adolescentes enfrentándose a un evento sobrenatural, pero no pueden ser más dispares… y resulta algo difícil hablar de ellas sin realmente contar nada, pues ambas son cortas y el factor sorpresa es lo mejor.

Los montes de Night in the woods

La primera ha sido la gran favorita del año pasado. Quizás por toda la expectación que había generado me dejó bastante fría en la primera vuelta que le dí, y tuve que esperar un poco más para cogerle el gusto.

Temáticamente es el producto superior de los 2, haciendo una alegoría de cómo el capitalismo y la globalización afectan al pequeño pueblo de Possum Springs y sus habitantes con aspecto de animales antropomorfos. Su estética única de cartón recortado, su humor negro y sus minijuegos (rítmicos, de disparos, plataforma de sigilo… Y ese mini-dark-souls de 8 bits que logró enervarme) lo hacen memorable. La historia va sucediendo de forma lenta dejando tiempo para la exploración y nuestras acciones van sumando poco al todo, haciendo que más allá de completar todos los logros, no haya mucho más interés darle mas de 2 vueltas, pues el sistema de respuestas binario permite comprobar con facilidad todos los caminos alternativos.

El paisaje escapado de Oxenfree

Oxenfree por el contrario, aún siendo extremadamente simple en cuanto control y elementos de diseño, nos ofrece una sensación vertiginosa al introducir su sistema de diálogos mediante interrupciones. Mientras la acción sucede puedes interrumpir en cualquier momento con una frase o una acción, dando una sensación de frescura única a esa historia de fantasmas en una isla. Para quienes les preocupe se trata de una historia sobrenatural de misterio, no de un juego de terror con sustos y saltos, sino de una trama bastante bien hilada y con varios finales, lo que aumenta su rejugabilidad.

Si me preguntáseis a la hora de lanzaros por uno u otro, diría que Oxenfree es mas todoterrreno, mientras que Night in the woods es un juego de autor, que si bien es mucho más profundo, tiene un público mas específico y es más complicado cogerle el gusto. Las 2 sin duda me han parecido unas historias estupendas y que merecen ser jugadas.

Espacios vacíos y cuestiones difíciles

Hace unos años me jugué Gone Home de Fullbright, y me pareció un juego bastante único. Las circunstancias a mi alrededor en aquella época hicieron que me tocase mas de lo que esperaba, y resultó una sorpresa muy grata. Las opiniones sobre él están bastante divididas: a una parte les encantó, y a otra les decepcionó porque esperaban algo distinto mas cercano a una historia de terror. Con el nuevo proyecto de este estudio, Tacoma, ya sabemos a qué atenerse y consecuentemente la crítica está mas unificada.

Tacoma: Espacios vacíos y cuestiones difíciles

La premisa de Gone Home era que llegabas a casa y no había nadie. Tu objetivo era saber qué había sucedido en tu ausencia en esa casa antigua y llena de recovecos con “espacios secretos”, pero mas allá de que todo está a oscuras porque no hay nadie no hay mas, la razón tras eso es que no hay necesidad de gastar luz y la puedes ir encendiendo sin problemas conforme avanzas sin problema alguno: no es un juego de miedo ni de sustos, es directamente un dramón que vas reconstruyendo gracias al diario de la hermana del personaje principal… y no diré mas, porque la historia no es muy larga. La mayor gracia que tiene es  la recreación de la casa en los 90 con muchísimos detalles, y el poder interactuar con la mayoría de los objetos (¡maldita sea, los cables de las videoconsolas no estaban en ningún sitio!) por muy poca funcionalidad real que tuviesen.

Tacoma es extremadamente similar: llegas a una estación espacial en la que no hay nadie, así que toca descubrir qué ha pasado… y para ello puedes tirar del diario de a bordo, que en este caso tiene forma de sistema de realidad aumentada porque para algo esta vez está ambientado en el futuro. En mi opinión mecánicamente es algo mas complejo que el anterior, pues tenemos que manipular los archivos holográficos para seguir las historias de los 6 ocupantes de la estación a través de los “ojos” de la Inteligencia Artificial de la nave, que registra los movimientos y los momentos en que interactúan con sistemas informáticos (leer correos, llamadas de audio/vídeo). En cada archivo podemos seguir a cada uno de ellos por la estancia y fisgonear todas sus acciones, para ir teniendo más y mas datos sobre por qué ya no queda nadie allí, lo que lo hace bastante mas intenso y exhaustivo.

Ante todo nos encontramos ante una situación que nos hace pensar sobre las condiciones en las que los astronautas viven dentro su empresa aeroespacial, su situación laboral, el stress de pasar años en el espacio solo con otras 5 personas, la falta de privacidad, la creciente sensación de obsolescencia frente a las máquinas o el miedo ante un problema técnico de que poder exponerse a su final. Temáticamente es de ámbito mas general que su predecesor, lo que es un punto a su favor de cara a tener mas público y que el estudio se de a conocer.

Una vez más es un juego pequeño y muy detallista que nos da pie a una buena reflexión social, con una narrativa muy original y “mas vivo” que el anterior gracias a la realidad aumentada, por lo que personalmente lo recomiendo. Ahora, al igual que su predecesor esto no es una historia de terror, así que quien prefiera uno de saltos que se busque algo mas en la línea de Alien.