The Council: una narrativa ambiciosa

Me gustan los juegos en los que tus acciones sean relevantes hasta el punto de moldear tu entorno y tu historia. De ahí que el primerizo The Council me llamase tanto la atención: un aspecto estético impresionante combinando realismo y caricatura en una historia de intriga con múltiples ramificaciones relevantes. ¿Perfecto? Ni mucho menos, pero para ser el primer intento Big Bad Wolf esta aventura gráfica no está nada mal.

El reparto de The Council

Conozcamos a la familia De Richet, detectives, ocultistas y diplomáticos con el privilegio de ser invitados a una isla donde cada cierto número de años se dan cita las personas más poderosas de la época, en un evento que en el que deciden el destino del mundo en los años venideros. Política, conspiraciones, espionaje y asesinato irán de la mano, frente a la duda de si lograrás sobrevivir una noche mas en medio de tantas tensiones. El personaje principal, Louis, es relativamente personalizable, de manera que asignamos puntuaciones a sus habilidades para poder tener (o no) la posibilidad de acceder a determinada información: ¿habla idiomas extranjeros? En ese caso podría leer las cartas de un mandatario de otro país. ¿Tiene conocimientos políticos? Quizás podría sacarle provecho a dicha información. ¿Es ágil? En caso afirmativo podría escalar por la cornisa para escuchar una conversación ajena desde un balcón cercano.

Se trata de una trama con buena construcción y hay consecuencias importantes, de manera de que ante un crimen podrías ser testigo, investigador, acusado o víctima, teniendo experiencias de juego muy distintas en un ambientación impresionante y oscura, con un sonido que acompaña. La duración de cada episodio es variable según en qué posición te encuentres (y cuántos invitados se hayan tirado los trastos a la cabeza: si hay menos gente es más fácil resolver las discusiones porque son menos puntos de vista). Las voces en inglés no son muy buenas, pero cumplen con los mínimos de calidad aceptables para ser un primer proyecto.

En conjunto es un juego con un buen concepto, pero que hacia el final se desinfla. No es que el final me parezca descabellado ni salido de ninguna parte, sino que yo fui allí por la intriga política, y que esa parte llegado un punto quede de lado me decepcionó, pues los giros que daba la historia originalmente me parecieron sumamente interesantes. Eso sí, como tarjeta de presentación del estudio es fantástica.

Unavowed: el espíritu del Bureau 13

Durante mucho tiempo he comentado que si remasterizaban los viejos juegos de 286 Gabriel Knight: sins of the fathers, Veil of darkness o Bureau 13 serían compras automáticas para mí. Hasta la fecha sólo sucedió el primero con resultado satisfactorio, pero Unavowed es lo más cerca que he estado del tercero, de ahí que me detenga a escribir esto.

No se trata de una megaproduccion, sino de la última y más ambiciosa obra de Wadget Eye, el minúsculo estudio Dave Gilbert con solo un programador y un artista gráfico, que ya nos han proporcionado varias pequeñas joyas. Es otra aventura gráfica de point and click más con el motor AGS, pero que posee, al igual que Bureau 13, un tono serio y con componentes sobrenaturales a los que se enfrenta un grupo de personajes, con el extra de que puedes tener un cierto control sobre la generación del personaje principal. Este último factor trae al mundo de las aventuras gráficas un sistema de Dragonage: origins: cuando eliges el género y el trasfondo del personaje tienes acceso a una historia de origen diferente, que produce una serie de variaciones en el contexto de las diferentes subtramas, carácter y habilidades, cambiando la experiencia de juego. Esto le da un nivel de rejugabilidad muy poco común en el género.

El reparto de Unavowed: Mandana, Beckett, Vikviy Santino y Logan

La premisa es simple: la historia comienza con exorcismo: tu personaje se ve envuelto en un incidente durante el cual fue poseído y ha perdido un año de su contenido vida, durante el cual ha ido sembrando el caos. Junto a los Unavowed, un grupo de personas tocados por lo sobrenatural, deberá ir reuniendo los pedazos de qué fue de su cuerpo durante ese periodo de tiempo e intentar deshacer el daño. Cada uno de los miembros del grupo trae sus propias habilidades y carácter al grupo, de manera que puedes ir seleccionando quién quieres que te acompañe a lo largo de las diferentes misiones del juego, teniendo distinto progreso y formas de resolver los puzzles en función de a quién elijas como acompañante. El trabajo de guión y mecánicas es muy bueno, puesto que de los 4 compañeros (con doblaje completo) puedes llevar sólo 2 por misión, de manera que el juego tiene una combinatoria de hasta 24 resoluciones diferentes perfectamente programadas, y además sin bugs.

La historia se ambienta en el universo de fantasía urbana Blackwell, de manera que tenemos una recreación de diversas áreas de Nueva York con una cierta exactitud, con detalles de ficción basados en historias reales y música jazz de fondo. En ese sentido recomiendo jugarlo una vez se haya terminado por primera vez una segunda con el modo comentario activado: no tiene por qué cansarte puesto que puedes elegir un origen diferente y cambiar la composición de tu grupo para obtener finales diferentes. Tiene un cierto punto a los comics de Hellblazer o las novelas de Harry Dresden, lo que os puede dar una idea de qué esperar.

No cuento mucho más con esperanza de que os sorprenda, pero puedo decir sin duda alguna que es una de las mejores aventuras gráficas de point and click novedosas que he jugado en años, y que ha sido capaz de innovar con éxito.

Cluedo en el día de la marmota: Sexy Brutale

Algo va horriblmente mal en el casino “The Sexy Brutale”. El sábado Lafcadio Boone se encontraba en una fiesta de máscaras en la que los invitados fueron sufriendo diversos accidentes fatídicos, y cuando dió la media noche encontró reviviendo el día, quedando atrapado en un bucle sin fin. En un intento de escapar, intentará prevenir todos y cada uno de los asesinatos, teniendo que encontrar el cadáver, y depués rastrear los eventos para saber quién, dónde y cómo, para poder contrarestar las acciones.

¿La pega? Boone nunca puede estar visible en la misma habitación que otro habitante vivo de la mansión, por lo que deberá apañárselas para espiar desde áreas adyacentes ya sea mirando a través de la cerradura, pegando la oreja a la pared para escuchar o escondiéndose en los roperos para poder recopilar información y progresar.

Una pantalla de Sexy Brutale, mostrando una de las habitaciones de administración del casino

Se trata de un juego corto (me llevó unas 8 horas para completarlo obteniendo todos los coleccionables) con un diseño muy inteligente y rebosante de humor negro. El mapa contiene una línea temporal con la que puedes reconstruir las rutas de todas las personas en la mansión en cada instante siempre que los hayas localizado y seguido, teniendo un buen registro para poder trazar el plan de acción que ha de estar “cronometrado”. Mi veredicto es que resulta recomendable para jugar en pocas sentadas seguidas dado que requiere atención al detalle, pero no posee una dificultad muy elevada, y su estética cómica evita herir sensibilidades con el humor macabro.

El venerable Shenmue

Hay juegos que por uno u otro motivo acaban siendo históricos. Puede que no sean de buenas a primeras especialmente espectaculares, pero incluyen algo revolucionario que nadie incluyó antes. Shenmue, lo ames o lo odies, es uno de esos. Me lo perdí en la época de Dreamcast, pues en ese soporte solo toqué el Resident Evil Code Veronica (me pareció infravalorado) y el primer Soul Calibur (en este caso el Soul Blade me tiró más), pero he tenido la posibilidad de jugar el remaster actual que contiene los 2 juegos existentes hasta la fecha en un pack. Si bien podían haberse estirado un poco más y arreglar algo más que las texturas, me centraré en lo positivo de conservar fielmente la experiencia original.

La historia no es nada del otro mundo: el padre del protagonista, propietario de una escuela de jiujitsu, es asesinado, lo que le lleva a iniciar una búsqueda de respuestas y venganza a través de un largo viaje. El primer juego es un prólogo en toda regla, presentando el origen del protagonista y cómo abandona su hogar, para comenzar con la propia historia en el segundo, que fue el juego mas caro de su época. Curiosamente me enamoré mucho más de la primera entrega, y ahora os daré mis razones.

Ryo y Shenhua atravesando las montañas

La belleza de Shenmue está en la atención que le han dado a los pequeños detalles en la recreación de finales de los 80 y la capacidad de inmersión, para acerte sentir que “vives dentro de ese mundo”. La minuciosidad es tan tremenda que “te pierdes”: en la pseudo-simulación de tiempo real (afortunadamente el tiempo pasa algo más rápido) todos los personajes secundarios del tienen su propia rutina, historia y vida propia. ¡Por tener tienen hasta cumpleaños con celebraciones! Esa genialidad también tiene puntos negativos, como lo desesperante que puede ser esperar el autobús, o ver cómo se te agotan las pilas y obligándote a ir a la tienda a comprar un repuesto, si es que tu situación económica de adolescente te lo permite. Para conseguir ingresos extra tendrás que conseguir un trabajo a tiempo parcial que puede ser tedioso, y para mejorar las habilidades de tu personaje tendrás que entrenar, contando todo: por ejemplo puedes acerte más fuerte entrenando en el dojo (mejorando tus técnicas por repetición), pero tambuén mientras trabajas moviendo cajas en el puerto. Para orientarte la interfaz tampoco te llevará de la mano: tendrás que tirar de la brújula en tu reloj y mapas de papel (o carteles con “usted está aquí”, ¡nada de GPS ni flecha indicando el destino!). Cuentas con un cuaderno de viaje en el que tomar notas y tener un pequeño diario de viaje con las fotos que recojas u otros objetos. Otro buen detalle es que en caso de quedarte atascado tienes el personaje de la adivina en su puesto que “te leerá la fortuna”, dándote una pista de por dónde deberías seguir, por supuesto por un módico precio. Se mezclan escenas de aventura de gráfica y exploración con acción, además de una enorme cantidad de minijuegos. Hay desde recreaciones de las máquinas clásicas de Arcade de Sega, como Hang On o Afterburner con las correspondientes ROMs originales jugables, al billar oculto (Virtual Pool) o las escenas de combate (Virtual Fighter). La combinación de todo esto es que sea un juego que tomarse calma, para detenerse el tiempo que haga falta en cada sitio y simplemente disfrutar de la simulación de experiencia analógica, dejándose sorprender.

El segundo juego incluye una detallada recreación Hong Kong, pero en mi opinión peca de exceso de eventos de reacción rápida (QTEs) y contiene una secuencia tediosa en extremo con las escaleras rotas de los edificios que requieren dar vueltas y más QTEs para subir y bajar por las plantas. Me gustó, pero no creo tiene “el alma” del primero con todas las conversaciones con los amigos o la posibilidad de las llamadas telefónicas desde casa o en teléfono público (tirando de guía telefónica o apuntando tu mismo en tu cuaderno los números, ¡nada de móviles!). La música es una constante maravillosa durante toda la saga, y el detalle de la colección de cassettes genial (aunque una vez más, las pilas del reproductor te pueden jugar una mala pasada).

El tiempo obviamente le ha pasado algo de factura por los controles tanque, pero se deja manejar bastante bien una vez te acostumbras. La primera entrega verdaderamente merece el lugar de culto que ha alcanzado y ningún juego que he tocado hasta la fecha me ha generado una experiencia de mundo abierto a ese nivel. Si tenemos en cuenta que hablamos de un juego con literalmente 20 años, esto lo hace aún más espectacular. Yu Suzuki tiene mi atención de cara a la continuación de su franquicia este año tras su exitoso Kickstarter.

State of mind

Algunas de las aventuras gráficas de Daedalic son diferentes. A new beginning fue un eco-thriller que se salía de la norma, y State of Mind puede contarse dentro del mismo departamento: un juego de minorías con una alta carga de reflexión y una estética peculiar. Se trata de una historia que trata el tema del trashumanismo. Si bien en algunos momentos puede resultar un poco pretenciosa, se puede decir que hace un muy buen planteamiento de cómo afecta la tecnología y la Inteligencia Artificial a nuestras vidas.

Adam en el café (State of mind)

Nos encontramos dos figuras contrapuestas en 2 mundos opuestos: Richard, un periodista en un Berlín futurista y distópico, y Adam, su contraparte en una utopía. Ambos comparten trasfondo: un accidente que ha les ha dejado la memoria fragmentada, una familia que está irónicamente tan cerca y tan lejos, y unas noticias a cubrir sobre avances tecnológicos. La composición familiar (esposa, hijo y robot doméstico) e incluso el mapeado de sus hogares y oficinas coinciden hasta un punto escalofriante, teniendo una historia casi siempre en horario diurno y el otro de nocturno. Si bien el núcleo de la trama es la relación entre esos 2 personajes y sus accidentes, la historia otros protagonistas dignos que hacen más sólido el mundo (¿o mundos?) que describen: la esposa de Richard, que recuerda a la esposa de Deckard en “¿Sueñan los androides con ovejas mecánicas?” de P.K. Dick tiene una historia trágica sobre el desapego y la evasión, la joven cuya consciencia fue trasladada a un cuerpo artificial tiene una reflexión interesante frente a una posible “reencarnación tecnológica a la carta” (siempre que puedas pagártelo) y mi preferida (y en mi opinión infradesarrollada) es la historia del androide doméstico de Richard.

Destaca mucho la diferencia entre Adam, que abraza la tecnología y puede recibir a su nuevo androide como a un miembro más de la familia, y Richard, que es todo un ludita aterrado con cómo todo está reemplazado por seres artificiales y en consecuencia trata fatal a los robots. Sin embargo, donde el juego brilla es por sus 3 grandes pilares temáticos.

Richard cerca del periódico - State of mind

El primer tema es la existencia de una comunidad, o la falta de la misma. Richard está aislado tras el accidente debido a su obsesión por su trabajo. Su investigación es efectivamente muy importante, pero ha ido perdiendo progresivamente su red de soporte humano, volviéndose cada vez más inestable. En contraposición Adam es más afortunado en ese sentido, pero ¿a cuánto hace oídos sordos para mantenerse dentro del sistema?

La segunda cuestión es la de privacidad y la vigilancia: todo está informatizado y cuantificado. Pensad en un mundo donde todos llevan implantes con asistente digital, o siendo más claros: tener un móvil IoT en tu cabeza, cuyas llamadas o búsquedas por Internet holográficamente mediante realidad aumentada dan millones de datos continuamente a terceras partes (y por supuesto al gobierno orwelliano).

La tercera idea consiste en pervivir en forma de datos: toda esa información recopilada se pueden utilizar para generar inteligencias artificiales, pudiendo “cargarse y descargarse” personalidades completas, de manera que se pudiese “vivir tras la muerte en un servidor”, o “volver de entre los muertos al descargarse a un nuevo cuerpo artificial”. ¿Qué sería “real” en ese caso? ¿Acado el futuro cuando la Tierra muera por tanta contaminación sería que la humanidad “sobreviviese” almacenada en un servidor, como pontifica ese pseudo Steve Jobs de Kurtz? ¿Qué pasaría con el individualismo, como se ve con las llamadas hacia fuera (“cloudnet”) y hacia dentro (“hivenet”, a lo mente colmena).

A nivel técnico el juego es simple y directo, con la gran tara de que no hay mucho cambio se elija la opción de diálogo que se elija, pero me alegro de haber invertido tiempo en el porque la estética, concepto y doblaje me parecen fascinantes. En ocasiones parece que intentaban algo más grande, pero se vieron atados a unas pocas localizaciones por falta de recursos, dejando un sabor algo agridulce.

Recomendaría jugarlo en caso de que te guste la ciencia ficción o te llame el tema de transhumanismo, pero si esperabas un juego dinámico y no quieres escenas de vídeo y diálogo largas, probablemente éste titulo no es el que buscabas.