Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Me encantó Life is Strange. He hablado largo y tendido sobre él en varios posts, y también de su precuela Before the Storm, desarrollada por DeckNine me pareció diferente, mas interiorista, pero ciertamente interesante en sus conflictos. El esperado regreso de Dontnod, el estudio original de la franquicia con esta demo/preview de lo que será la 2ª temporada de Life is Strange me ha parecido en una simple palabra, decepcionante. Al ser un juego gratuito no quiero entrar muy a fondo en materia’ por no destripar la poca historia contenida, por lo que seré escueta.

Si nos tomamos The awesome adventures of Captain Spirit como una simple demo técnica, este cumple con su cometido. Se presentan mejoras de motor, un inventario más dinámico, un sistema de interacciones nuevos (usando los “poderes” de la muy vivida imaginación del protagonista) y el nuevo sistema dinámico de respuestas, cosa que ya hizo Before the Storm en algunas escenas. Si nos lo tomamos como un Life is Strange, se queda bien corto.

Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Tenemos una nueva historia: Chris se ha tenido que mudar a un lugar lejos de todo lo que conoce y es una mañana fría y nevada poco antes de Navidad en su nueva casa. Vive sólo con su padre en lo que retrata una familia rota por la tragedia, pero en medio de todo ese drama contamos con la poderosa arma que es la imaginación del chico para ver un lado positivo en esa mañana. Hasta ahora la franquicia establecida ha dado un peso enorme a las decisiones y consecuencias, pero en esta entrega no estas no pueden ser mas irrelevantes: tenemos un montón de misiones secundarias un tanto aburridas que nos podemos saltar a las bravas pasando de 2 horas a menos de 15 minutos, y lamentable al hacer esto no se pierde nada relevante de cara al “gran final”. Así pues las consecuencias que le hicieron labrarse un nombre al estudio son prácticamente nulas, reduciéndose todo a un único tema de conflicto ante el cual nos encontramos completamente impotentes, llevándonos una vez mas al problema: capacidad de decisión igual a 0.

Pero probablemente su mayor fracaso es el que me resulte prácticamente imposible establecer un vínculo emocional con ninguno de los protagonistas de historia que se siente falta de compromiso: al terminar no siento interés en absoluto por que sucede ni con Chris y ni con su padre (se ve a la legua). Si el juego original es una oda a las segundas oportunidades al mostrarnos razones que llevan a los personajes a actuar de una manera determinada, en este episodio con sabor a refrito soy totalmente incapaz de empatizar y en lo que a mi respecta cierto personaje puede irse pero que bien lejos. Si tenéis interés en un videojuego de temática similar, aunque pertenezca a un género muy diferente Papo & yo hace una metáfora infinitamente mejor trabajada y con un mensaje mucho mas potente que estas insulsas 2 horas.

Pd: soy absolutamente incapaz de comprender por qué le han puesto un DRM tan agresivo como Denuvo, que afecta al rendimiento, a un juego de un solo jugador gratuito. No tengo nada claro qué se supone que están protegiendo.

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Night in the woods y Oxenfree: 2 implementaciones de la narrativa pura

Durante el 2017 hubo 2 aventuras gráficas independientes que dieron bastante que hablar. Night in the woods la jugué en otoño, cuando salió su versión extendida (llamada weird autumn edition), mientras que Oxenfree tuvo que esperar a este mes. En un cierto modo se parecen, con adolescentes enfrentándose a un evento sobrenatural, pero no pueden ser más dispares… y resulta algo difícil hablar de ellas sin realmente contar nada, pues ambas son cortas y el factor sorpresa es lo mejor.

Los montes de Night in the woods

La primera ha sido la gran favorita del año pasado. Quizás por toda la expectación que había generado me dejó bastante fría en la primera vuelta que le dí, y tuve que esperar un poco más para cogerle el gusto.

Temáticamente es el producto superior de los 2, haciendo una alegoría de cómo el capitalismo y la globalización afectan al pequeño pueblo de Possum Springs y sus habitantes con aspecto de animales antropomorfos. Su estética única de cartón recortado, su humor negro y sus minijuegos (rítmicos, de disparos, plataforma de sigilo… Y ese mini-dark-souls de 8 bits que logró enervarme) lo hacen memorable. La historia va sucediendo de forma lenta dejando tiempo para la exploración y nuestras acciones van sumando poco al todo, haciendo que más allá de completar todos los logros, no haya mucho más interés darle mas de 2 vueltas, pues el sistema de respuestas binario permite comprobar con facilidad todos los caminos alternativos.

El paisaje escapado de Oxenfree

Oxenfree por el contrario, aún siendo extremadamente simple en cuanto control y elementos de diseño, nos ofrece una sensación vertiginosa al introducir su sistema de diálogos mediante interrupciones. Mientras la acción sucede puedes interrumpir en cualquier momento con una frase o una acción, dando una sensación de frescura única a esa historia de fantasmas en una isla. Para quienes les preocupe se trata de una historia sobrenatural de misterio, no de un juego de terror con sustos y saltos, sino de una trama bastante bien hilada y con varios finales, lo que aumenta su rejugabilidad.

Si me preguntáseis a la hora de lanzaros por uno u otro, diría que Oxenfree es mas todoterrreno, mientras que Night in the woods es un juego de autor, que si bien es mucho más profundo, tiene un público mas específico y es más complicado cogerle el gusto. Las 2 sin duda me han parecido unas historias estupendas y que merecen ser jugadas.

Espacios vacíos y cuestiones difíciles

Hace unos años me jugué Gone Home de Fullbright, y me pareció un juego bastante único. Las circunstancias a mi alrededor en aquella época hicieron que me tocase mas de lo que esperaba, y resultó una sorpresa muy grata. Las opiniones sobre él están bastante divididas: a una parte les encantó, y a otra les decepcionó porque esperaban algo distinto mas cercano a una historia de terror. Con el nuevo proyecto de este estudio, Tacoma, ya sabemos a qué atenerse y consecuentemente la crítica está mas unificada.

Tacoma: Espacios vacíos y cuestiones difíciles

La premisa de Gone Home era que llegabas a casa y no había nadie. Tu objetivo era saber qué había sucedido en tu ausencia en esa casa antigua y llena de recovecos con “espacios secretos”, pero mas allá de que todo está a oscuras porque no hay nadie no hay mas, la razón tras eso es que no hay necesidad de gastar luz y la puedes ir encendiendo sin problemas conforme avanzas sin problema alguno: no es un juego de miedo ni de sustos, es directamente un dramón que vas reconstruyendo gracias al diario de la hermana del personaje principal… y no diré mas, porque la historia no es muy larga. La mayor gracia que tiene es  la recreación de la casa en los 90 con muchísimos detalles, y el poder interactuar con la mayoría de los objetos (¡maldita sea, los cables de las videoconsolas no estaban en ningún sitio!) por muy poca funcionalidad real que tuviesen.

Tacoma es extremadamente similar: llegas a una estación espacial en la que no hay nadie, así que toca descubrir qué ha pasado… y para ello puedes tirar del diario de a bordo, que en este caso tiene forma de sistema de realidad aumentada porque para algo esta vez está ambientado en el futuro. En mi opinión mecánicamente es algo mas complejo que el anterior, pues tenemos que manipular los archivos holográficos para seguir las historias de los 6 ocupantes de la estación a través de los “ojos” de la Inteligencia Artificial de la nave, que registra los movimientos y los momentos en que interactúan con sistemas informáticos (leer correos, llamadas de audio/vídeo). En cada archivo podemos seguir a cada uno de ellos por la estancia y fisgonear todas sus acciones, para ir teniendo más y mas datos sobre por qué ya no queda nadie allí, lo que lo hace bastante mas intenso y exhaustivo.

Ante todo nos encontramos ante una situación que nos hace pensar sobre las condiciones en las que los astronautas viven dentro su empresa aeroespacial, su situación laboral, el stress de pasar años en el espacio solo con otras 5 personas, la falta de privacidad, la creciente sensación de obsolescencia frente a las máquinas o el miedo ante un problema técnico de que poder exponerse a su final. Temáticamente es de ámbito mas general que su predecesor, lo que es un punto a su favor de cara a tener mas público y que el estudio se de a conocer.

Una vez más es un juego pequeño y muy detallista que nos da pie a una buena reflexión social, con una narrativa muy original y “mas vivo” que el anterior gracias a la realidad aumentada, por lo que personalmente lo recomiendo. Ahora, al igual que su predecesor esto no es una historia de terror, así que quien prefiera uno de saltos que se busque algo mas en la línea de Alien.

Los restos de la familia Finch

Nada como las vacaciones para ponerse al dia en videojuegos atrasados, y unos de los pendientes del 2017 era “What remains of Edith Finch”, que no tenía muy claro de qué iba mas allá de saber que iba a ser un walking simulator, es decir, caminar y caminar mientras se desarrolla una historia de forma pausada… Y bueno, salvo porque Firewatch posee una cierta capacidad de decisión que puede llevarnos a varios finales distintos, se podría decir que este es el mejor de su especie: la historia es interesante y está bien contada, y el arte es de sobresaliente.

Si tuviese que daros una descripción en pocas palabras de este juego, os diría: es como la pelicula Big fish, pero en macabro. En una versión mas amplia, intentando evitar estropearos la sorpresa os diré que Edith Finch (junior) visita el hogar ancestral familiar, en un pintoresco lugar de Noruega, para reconstruir el árbol genealógico de su familia. Conforme recorre las habitaciones de la casa en la que vivieron estos, va reconstruyendo diversos momentos de sus historias hasta llegar s sus respectivos finales (de ahí el punto macabro), pero siempre contado de una forma especial, con gusto, y celebrando sus vidas.

Los restos de la familia Finch

Como mencioné anteriormente, el apartado gráfico es fantástico, muy detallado en texturas y movimientos, mostrando unos paisajes estupendos. He de destacar el hecho de la integración de los subtítulos como si se tratase de un personaje más en pantalla, teniendo que interactuar con ellos durante el progreso de la historia. Mi momento preferido con ellos fue cuando salían de las hojas de un diente de león, al girarlo cuando salta una brisa, lo que me pareció sumamente original además de trabajadísimo para que quedase natural.

Si te gusta echar un rato no muy largo con una buena historia contada de forma inmersiva, este es uno de los títulos mas destacados de este peculiar género, pero si lo que buscas es botonear, quedas avisado de que este título no es para tí.

Las conexiones de la Canción del León

Los juegos que suelo preferir son los que salen del circuito habitual. No es que tenga nada en contra de una buena partida de un juego mas comercial, pero los que me dejan mella son aquellos que se salen de lo corriente, así que mientras se discute qué juego de gráficos de espectacular realismo es “el juego del año”, en mi el caso de mi bibioteca ese título en esta ocasión irá para The lion’s song. Es difícil hablar de él sin relevar muchos detalles de la historia, pero voy a intentarlo.

Si bien el primer episodio es gratuito, de por sí solo no da una buena de todo el potencial que tenía juego episódico de píxel art en color sepia. La historia comienza de forma simple: una joven compositora se recluye en una cabaña de los Alpes para componer una pieza sin distracciones, y dependiendo de que elijamos una u otra opción, el resultado puede variar, solo que no somos capaces de apreciarlo como es debido en un único episodio. Puede ser una pieza mediocre y mecánica o algo mas personal dependiendo del factor del contacto humano, pare tener un éxito pasajero o perdurar en la historia.

Las conexiones de la Canción del León

Pero la gracia no la empezamos a descubrir hasta el capítulo 2, en el que encarnamos a un joven pintor en Viena que se conecta con la historia anterior: hay unos bocetos suyos en la cabaña, y si la pieza del capítulo anterior la pieza ha tenido al menos un relativo éxito, se cruzará en varios momentos con la compositora. Se nota el crecimiento del alcance del desarrollo al presentarse la ciudad y aumentar el número de personajes, dándole mucha mas riqueza: si el primero se centraba en la música, ahora hablamos de la pintura para representar a una persona mas allá del mero físico. El capítulo 3, que aunque algo lento es el punto mas alto del juego: allí una matemática que lucha por demostrar su teoría se cruza con los personajes de los 2 capítulos anteriores, y vemos sus influencias, que a su vez y de forma inadvertida también se cruzado con ellos pudiendo influirles. Pero justo en este instante llega la mejor parte del juego: si volvemos a jugar el primer capítulo tras haber jugado el 2 y el 3, podemos ver cómo han cambiado cosas según nuestras decisiones, generando una nueva experiencia.

Las conexiones de la Canción del León

El capítulo de cierre es encantador al por fin darle sentido a los 4 extraños que se van subiendo al tren al inicio de los 3 anteriores, que son personajes terciarios de las historias anteriores, en una celebración de cómo la obra y el esfuerzo de una persona puede inspirar al resto de una manera única. Estamos ante una verdadera obra de arte que ha superado todas mes expectativas, de ahí que sus creadores merezcan mi máximo reconocimiento.