Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

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The Brexit Game: “Her majesty’s spiffing”

Hace tiempo que quería echarle el guante a este juego, que pese a ser un título indie menor está en cierto modo mas de moda que nunca: el punto de partida es que Reino Unido decide salirse de la Comunidad Económica Europea… y desde ahí todo va cuesta abajo, de culo y sin frenos. Viendo que todo se va al garete, la Reina de Inglaterra decide tomar cartas en el asunto, montando una nueva oleada imperialista enfocándose en el espacio.

The Brexit Game: "Her majesty's spiffing"

En esta historia tomamos el papel del capitán Frank Lee English en una aventura breve (unas 3 horas si eres de los que te gusta explorar, pero esa es su mayor pega: es muy, muy breve) pero desternillante, donde se ríe tanto de los tópicos del humor inglés como de los momentos clásicos de las aventuras gráficas de los 90,y algun que otro guiño a Spaceballs (“La loca historia de las galaxias”).

No es plan de contar mucho mas allá de la premisa siendo tan breve, pero el trabajo de este pequeño estudio es fantástico y aunque cierra la trama, deja con ganas de más. Solo puedo desearles lo mejor y esperar a ver si siguen sacando mas aventuras siguiendo la estela de Her majesty’s spiffing.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Este fin de semana retomé la buena costumbre de jugarme un  juego indie y estuve dándole una vuelta a “1979 revolution: Black Friday”. Es un juego bastante polémico desde su salida, pues presenta una historia interactiva en una recreación histórica de los eventos de esa época en un país que para muchos de nosotros es bastante desconocido.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Nos encontramos ante una aventura gráfica de point and click al estilo de Telltale, sencillo de controlar y con QTEs en las escenas de acción. Nos metemos en la piel de un joven que regresa a Irán tras haber estado estudiando en Alemania, y que se encuentra haciendo el papel de reportero en medio de la revolución. La parte interesante es que está basada en hechos reales, de manera que podemos ver a las diversas facciones que componen esta revuelta, pudiendo pasar por momentos de idealismo en las protestas pacíficas y el choque de realidad cuando el sha declara la ley marcial. Además nos muestra el riesgo que corre el protagonista al tomar fotos para mostrar al mundo lo que está pasando.

El sistema de decisiones y consecuencias es bastante relevante, teniendo varios finales, aunque se queda en cliffhanger de cara a una continuación. Es corto pero rejugable con todos los coleccionables que trae, y está bastante bien escrito excepto por el minijuego a lo Trauma Center, que es de lo mas ridículo y debería llevar un “niños, no hagais eso cuando alguien tenga clavado un objeto grande”. El acabado es correcto y el doblaje sorprendetemente bueno.

Donde flaquea el juego es en encontrar el equilibrio entre el documental y la jugabilidad. Cuando tomamos una foto de un punto de interés, generalmente nos salta una pantalla con un título descriptivo de lo que acabamos de fotografiar, junto a un enlace para ampliar información. Esto por un lado es genial, pues le da una sección didáctica, pero por otro lado interrumpe la acción, y en algunos momentos daña la atmósfera del juego.

En conjunto me ha parecido bastante disfrutable y lo recomendaría para unas rebajas debido a la duración.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla… (Dreamfall chapters)

The Longest Journey es mi aventura gráfica preferida, se colocó en ese puesto hace 17 años y allí sigue. Es un juego francamente especial, con una protagonista a la que pocos personajes se le acercan. Creo quien mas se ha aproximado ha sido Max Caulfield de Life is Strange, pero April Ryan siempre moló mas por su cinismo y ese punto malvado. April era una estudiante de bellas artes bastante normal, con sus estudios, su vida en la residencia, su trabajo mal pagado a tiempo parcial y su grupo de amigos. Pasabas tiempo con ella y te adentrabas en su vida, de manera que te encariñabas con ella antes de que empezase toda la aventura en sí.

Su secuela, Dreamfall, está algo menos valorada porque es una víctima de su época. Se puso de moda añadir escenas de combate y sigilo que en muchos casos resultaban extremadamente pesadas o frustrantes, rompiendo el ritmo de la historia, pero como en toda aventura gráfica lo verdaderamente importante era la historia, y esta era tan enganchante además de bastante mas oscura que la de su predecesor, se lo perdonabas todo. Se introducía otro nuevo personaje principal, Zoë, una estudiante en Stark en plena depresión que era bastante diferente, cuya historia se entrecruza con la de April. También, en menor medida, aparecía un tercer personaje, Kian Alvane, un soldado al servicio de un régimen fundamentalista que empieza a tener sus dudas sobre cuán correcto es lo que hace.

Tras 17 años el viaje ha llegado a su fin con Dreamfall Chapters, y lo tenía extremadamente difícil, puesto que The Longest Journey ya tenía establecido el final de todo, y a la hora de cerrar, esta imagen define perfectamente el problema: si intentas hacer el final con un sistema de decisiones y consecuencias, ¿cómo se las van a apañar cuando empiece a ver contradicciones? Pues aplicando el rodillo de forma textual dentro del propio juego: “la historia es así, ya estaba escrita y no podemos cambiarla, así que ahora a callar”.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Cuando se genera tanta expectación, es prácticamente imposible satisfacer a todo el público, por lo que esperaba algún que otro momento raro. Cuando alguien se quejaba de que este juego era un tanto Social Justice Warrior yo solía decir que si mirabas a los inicios de la franquicia, no había muchos cambios reales: entre los amigos de April tenías respectivamente personajes de color y gays, y los malos eran claramente fascistas, pero aquí ha llegado un punto en el que se les ha ido de las manos al meter directamente y sin el mas mínimo disimulo temas de política en blanco y negro, con personajes superficiales que dejan bastante que desear.

Otro punto que veo desaprovechado es la historia de los nuevos protagonistas: Kian vuelve, pero es como una veleta, como que no saben qué hacer con él. En Dreamfall tenía sentido su estado de confusión, pues al conocer a April se le caía la venda de los ojos y descubría cómo aquello en lo que lo habían adoctrinado no era tan correcto como pensaba, mientras que aquí puede resultar una mezcla extraña entre matón y corderito, que de repente es abstemio a experto desde hace años sobre los vinos de Azadir… o quizás lo mas irritante para mi, ¿si ahora resulta que siempre fue gay y lo tiene tan claro, a qué se supone juega con Alayna? No salgo de mi asombro con lo que han hecho con él.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Por otro lado la habilidad de viajar entre diferentes mundos del otro personaje nuevo, Saga, me parece poco desarrollada en comparación con los juegos anteriores. La idea original de conectar los mundos paralelos a través de los sueños y hacer los portales a través de su representación a través del arte (April pintaba el mundo paralelo con el que soñaba, o los puzzles musicales del guardián, que parecía un maorí) me parecía francamente interesante. Con el personaje de Saga nos dan a entender de que ella se mueve a través de la música, pues habla de “Songlines para abrir caminos” (mantengo la palabra en inglés porque asumo se refiere a la creencia nativa Australiana de viajar por los caminos entre los sueños empleando como guía las canciones tradicionales) y  referencia a su guitarra o su walkman cuando va a abrir un portal, pero después se queda en nada: es como si se hubiesen quedado sin tiempo para hacer un buen puzzle con ella, y dando impresión de que su parte se terminó con prisas.

Como experiencia en general puedo decir que estoy satisfecha con el producto. Ha pasado tanto tiempo y tantas cosas que tuve dudas de si llegaría a ver el final, así que no puedo estar sino agradecida de saber cómo acaba la historia de Zoë Castillo, descubrir por fin toda la historia sobre su origen y qué sucedía dentro de las corporaciones WATIcorp y JIVA, resolviendo el cliffhanger de Dreamfall de una vez por todas. Además, Cuervo siempre fue uno de mis ayudantes preferidos dentro de los videojuegos, por lo que me alegré muchísimo de volver verlo. Como gran revelación, y el desastroso robot Shitbot ha resultado ser impagable (Kidbot era rematadamente mono, pero no tenía tanta carisma). Sobre los demás personajes principales, pues sinceramente podría haberse hecho mejor. Sea como sea, el viaje ha acabado y hay que dar las gracias por el trabajo realizado por Red Thread Games.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Publicada originalmente en UNDERmagazine el 5 de noviembre de 2015

La vida es extraña, y no siempre justa. Life is Strange es un juego que difiere de lo que suele ofrecer en el género de “aventura de misterio con decisiones y consecuencias”: es de los pocos títulos en los que el resultado de una decisión muy pequeña puede aparecer mucho después de forma inesperada.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeDontnod ha creado algo muy especial, una historia envuelta en un ambiente de nostalgia llena de pequeños de detalles, cuidando hasta el extremo tanto su estética, que simula una pintura, como la banda sonora. Esto, junto a su valentía al abordar temáticas difíciles como el acoso o la depresión, es algo que han hecho de esta aventura episódica una experiencia única que mantuvo a sus seguidores en vilo de principio a fin. Que el final no haya sido por uno u otro motivo exactamente lo que muchos hubiesen querido es una cuestión diferente, pero la historia claramente va en la dirección que sus creadores pretendían desde el inicio, llevando hasta las últimas consecuencias las cuestiones éticas que dominan la historia.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeEn las primeras secuencias nos presentan a Maxine Caulfield, la protagonista de esta historia, que con su cara de susto y amargura habitual debe soportar una extensa clase de fotografía en la Academia Blackwell. Aunque el arte es claramente su vocación, su experiencia académica junto al regreso a su pueblo natal, Arcadia Bay, no están siendo precisamente la experiencia que imaginaba, sino que se siente como un animalito rodeada de depredadores. En su apariencia inicial suele destacar una camiseta con un gamo (en inglés doe, un elemento recurrente en el juego), referenciando el mensaje “Jane Doe”, término en inglés que se utiliza para designar a alguien sin identidad. Una vez finaliza el discurso del profesor sobre los selfies y es ridiculizada por varias de sus compañeras, se coloca los auriculares con el volumen bien alto para evitar escuchar mas comentarios crueles y huye hacia el baño atravesando el pasillo del aulario. Durante ese trayecto podemos escuchar un tema de Syd Matters que termina de darnos la descripción inicial del personaje en lo que sería el genérico del juego.

To all of you, American girls
I’d like to be part of the world around you
Driving a car by the sea side
Watching the world from the bright side

– Syd Matters: To all of you

El mundo se detiene un instante cuando Max llega al baño y una mariposa azul se cruza en su camino, momento que, como buena aprendiz de fotógrafa, no desaprovecha para sacar una instantánea. Desgraciadamente la calma dura poco: dos personajes entran en la habitación y tienen una discusión acalorada con resultados fatales para una de ellas… pero algo sucede en el último segundo: cuando Max levanta la mano intentando detener la situación, el tiempo vuelve atrás y recibe una segunda oportunidad para prevenir el incidente que acabará con la vida de la chica de pelo azul.

Desde ese momento, cada vez que Max ha de tomar una decisión que puede ser relevante en el futuro, aparece un dibujo de la mariposa en la pantalla como símbolo de la teoría del caos (“el aleteo de una mariposa puede generar un tornado al otro lado del mundo”). El rango de esas decisiones puede ir desde decirle algo determinado a una persona en un momento claramente crítico, a algo tan trivial como regar una planta en tu habitación, ¿pero quién puede saber a dónde te llevará ese instante? El ritmo del juego, que permite que Max se tome sus momentos de calma para sentarse y que podamos escuchar sus pensamientos, ayuda a entender los dilemas que se le presentan con su nueva habilidad: ¿la decisión que acaba de tomar es la adecuada, o debería volver atrás y cambiarla? Quizás podría decir justo lo que alguien necesita oír y así agradar a todos, pero de esa manera se comportaría como una manipuladora creando una imagen falsa de sí misma.

Encontrandose a sí misma en Life Is StrangeCasualmente, la chica a la que salva resulta ser su mejor amiga de la infancia, con la que ha tenido contacto desde hace 5 años, y que en ese tiempo ha cambiado radicalmente. Puede que ambas sean como el día y la noche, pero una vez superado el shock del reencuentro es como si no hubiese pasado el tiempo entre ellas. La escena en la habitación de Chloe, mientras ésta fuma, dice mucho sobre el estado caótico y atormentado de este segundo personaje, y cómo se debate entre las sensación de abandono y desconcierto por la desaparición de la persona mas próxima a ella, Rachel, otra estudiante de Blackwell. El gran problema es que Chloe no está completamente segura de si quiere saber la verdad sobre lo sucedido.

I’m singing songs about the future
Wondering where you are
I could call you on the telephone
But do I really want to know?

I’m somewhere, you’re somewhere
I’m nowhere, you’re nowhere
You’re somewhere, you’re somewhere
I could go there but I don’t

– Angus & Julia Stone: Santa Monica dream

Tras múltiples experimentos intentando reunir información en Blackwell sobre lo sucedido en su ausencia, y varios intentos de cambiar la historia mas o menos desastrosos, puesto que al intentar tapar una gotera se puede hacer estallar una cañería, llega el momento de la aceptación: ya está bien de llorar por las oportunidades perdidas en el pasado o pasarse el día debatiéndose, puesto que el aquí y el ahora es donde hay que estar. No será perfecto, pero todos los sucesos que han tenido lugar, ya sean buenos o malos, la han moldeado para convertir a Max en quien es, hasta por fin lograr estar a gusto consigo misma y decidida a llegar hasta el final apoyando a Chloe en su búsqueda de respuestas.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

But maybe I have to think it’s funny
If I wanna live before I die
And maybe it’s funniest of all
To think I’ll die before I actually see
That I am exactly the person that I want to be

Fuck yes! I am exactly the person that I want to be

– Amanda Palmer: In my mind

Adiós al pequeño y asustadizo gamo y hola a esa camiseta del ciervo adulto: a partir de ahora toca tomar las riendas de su vida y capear un temporal de misterio y corrupción de Arcadia Bay, con un punto de ciencia ficción y el encanto de la química entre la pequeña hipster y su vieja amiga punk.

Encontrandose a sí misma en Life Is Strange

Desde el punto de vista de alguien que disfruta enredando entre el código, este título es espectacular por su capacidad de apilar decisiones mas allá del episodio actual: encontrarse con que en una conversación de 10 minutos puedan heredarse hasta 30 variables referentes a momentos bastante lejanos resulta francamente espectacular. La lástima es que el último capítulo no quede a la altura de lo esperado al dejar muy poco margen de movimiento, mas el viaje de crecimiento y aceptación es lo que realmente cuenta en esta historia. Como dicen sus protagonistas, la vida es extraña, y no siempre justa.