Hacknet, o el simulador de Hacking en UNIX

Hacía tiempo que no jugaba nada especialmente reseñable, hasta esta última semana. Había oído hablar en su día de Hacknet, pero no le presté especial atención, pues los simuladores de hacking, aunque entretenidos, tienden a ser algo muy estilo película efectista de Hollywood. Pero tras mucho oir hablar del lanzamiento de una expansión para este título, cuando se puso de oferta me decidí a darle una oportunidad… y fue un gran acierto. Eso sí, lo primero es avisar de que el juego del que procederá a hablar no es para todos los públicos, como vereís en la pantalla del mismo que muestro a continuación.

Hacknet, o el simulador de Hacking en UNIX

Bueno, para el que no tenga muy claro lo que está viendo allí es una de las posibles distribuciones de la interfaz gráfica del juego. Lo que veis es los elementos habituales del juego: una interfaz gráfica sobre un servdor UNIX, teniendo a la izquierda el display de a donde nos estamos conectando (y este caso intentando acceder), acompañado del mapa de nodos de red, en el centro la terminal de comandos UNIX donde teclearemos los nuestro, y a la derecha una representación de la RAM con los programas que estemos ejecutando en ella (crackeadores de puertos, encriptadores y desencriptadores, analizadores de firewalls, scanners…). Todo esto además lo manejamos por comandos UNIX auténticos para manejarnos por carpetas, subir y bajar archivos de la red, editar ficheros por la vía dura… Y en eso reside precisamente lo que lo hace destacar sobre la media: su realismos.

Las misiones no suelen ser en sí muy vistosas: cuélate en el equipo con un cierto ingenio, revisa el contenido y haz de las tuyas para progresar en la historia a través de varias organizaciones de hackers teniendo cuidado de que no te atrapen. No es espectacular en plan cine, pero picar código tampoco lo es desde fuera. Ahora una vez te picas, como me pasó a mi al toparme con el hacker rival llamado Naix, puedes entretenerte bien intentando evitar si ataque, recuperándote si te pilla, o preparándote para tener tu venganza como es debido. El nivel de dificultad no es muy alto, es mas bien medir tus recursos y los tiempos para desarmar sistemas de seguridad, pero una vez mas… he visto cómo el nivel de intimidación para alguien a quien no le agrade la programación en consola puede alcanzar niveles críticos en momentos determinados, como si por ejemplo crasheas la interfaz gráfica, de ahí mi “ten claro en dónde te estás metiendo” cuando lo empieces. Si te van los puzzles y el UNIX, hará tus delicias.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Este fin de semana retomé la buena costumbre de jugarme un  juego indie y estuve dándole una vuelta a “1979 revolution: Black Friday”. Es un juego bastante polémico desde su salida, pues presenta una historia interactiva en una recreación histórica de los eventos de esa época en un país que para muchos de nosotros es bastante desconocido.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Nos encontramos ante una aventura gráfica de point and click al estilo de Telltale, sencillo de controlar y con QTEs en las escenas de acción. Nos metemos en la piel de un joven que regresa a Irán tras haber estado estudiando en Alemania, y que se encuentra haciendo el papel de reportero en medio de la revolución. La parte interesante es que está basada en hechos reales, de manera que podemos ver a las diversas facciones que componen esta revuelta, pudiendo pasar por momentos de idealismo en las protestas pacíficas y el choque de realidad cuando el sha declara la ley marcial. Además nos muestra el riesgo que corre el protagonista al tomar fotos para mostrar al mundo lo que está pasando.

El sistema de decisiones y consecuencias es bastante relevante, teniendo varios finales, aunque se queda en cliffhanger de cara a una continuación. Es corto pero rejugable con todos los coleccionables que trae, y está bastante bien escrito excepto por el minijuego a lo Trauma Center, que es de lo mas ridículo y debería llevar un “niños, no hagais eso cuando alguien tenga clavado un objeto grande”. El acabado es correcto y el doblaje sorprendetemente bueno.

Donde flaquea el juego es en encontrar el equilibrio entre el documental y la jugabilidad. Cuando tomamos una foto de un punto de interés, generalmente nos salta una pantalla con un título descriptivo de lo que acabamos de fotografiar, junto a un enlace para ampliar información. Esto por un lado es genial, pues le da una sección didáctica, pero por otro lado interrumpe la acción, y en algunos momentos daña la atmósfera del juego.

En conjunto me ha parecido bastante disfrutable y lo recomendaría para unas rebajas debido a la duración.

Darksiders Warmastered Edition: una excusa para volver al apocalipsis

Nada como tener unos días de vacaciones para desestresarse y ponerse a darle caña al PC. Y ya que THQ Nordic nos regaló la nueva versión del primer Darksiders a aquellos que teníamos el port original (cuyos logros funcionaban de pena, dicho sea de paso), ha sido un buen momento para darle una vuelta a la versión HD.

Darksiders Warmastered Edition: una excusa para volver al apocalipsis

Para mí el atractivo del Darksiders original era que estaba basado en los dibujos de Joe Madureria, que era uno de los artistas de comics punteros de mi adolescencia: sólo por el arte ya quería jugarlo. ¿Pero es un buen juego? Pese al peligro de que me echen a la hoguera, lo diré claro: me parece un buen juego mediocre.

¿Significa esto que no lo recomiendo? Para nada, el arte es magnífico, el ritmo de la historia es llevadero (no es grandiosa, pero es un juego de acción, con que sea medio apañada es suficiente), el diseño de niveles y bosses es correcto y variado… pero le falta la chispa de originalidad: Darksiders es un como un “Legend of Zelda” al que le añadieron un sistema de combate con combos que permite hacer malabarismos con los enemigos estándar, obteniendo algo mas que entretenido pero no extraordiariamente memorable. Si no tienes mucho tiempo y no los has jugado antes, recomendaría mucho antes The Legend of Zelda: Occarina of Time o Devil May Cry o Portal para los puzzles, pero si tienes nostalgia de ellos y de paso ganas de ver tripas de monstruo saltando por la pantalla, por favor, no lo dejes pasar.

El remaster le ha sentado bien: los gráficos se ven estupendamente porque no pretenden ser especialmente realistas, sino ser una versiín tridimensional de los dibujos de Madureira. La música sigue siendo estupenda, el doblaje correcto (Mark Hamill está sublime una vez mas como “The Watcher”) y los bugs arreglados, así que esta vez espero llegar a sacar el 100% del juego ahora que sí funcionan como es debido. Así que a seguir cabalgando y embarcando coches en los helicópteros, que para algo es el Apocalipsis 🙂

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?

Entre las noticias de esta última semana me encontré con la noticia de que Legendary pretende hacer una serie “life-action” (o lo que toda la vida se ha llamado una serie con actores de carne y hueso) basada en el juego Life is Strange. Esto del transmedia está mas que de moda y en este caso no puedo evitar que es una pésima idea. A continuación explico mi razonamiento.

Life is Strange se puede encuadrar dentro del género llamado “Games for change”, que son videojuegos que buscan tener un impacto social para llamar la atención sobre un tema. Se trata de crear una experiencia interactiva, que haga que el jugador se zambulla en la situación que le invite a la reflexión, para despertarle el interés de cara a cambiar ciertas actitudes y dándole la posibilidad de simular el impacto que tendrían determinadas en dicho juego, convirtiéndolo en una experiencia interesante. No es para nada un juego perfecto, pero me parece sin duda lo mas interesante que se ha hecho en este género hasta la fecha.

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?El núcleo emocional del juego es la relación entre Max y Chloe, dos viejas amigas que se reencuentran tras muchos años, pero las cosas con Chloe no son para nada fáciles. El jugador se encuentra con múltiples decisiones en su interacción con este personaje, y mientras que hay para quien esto se simplifica o ser borde con ella, porque reconozcamos que puede ser extremadamente irritante, o bailarle el agua hasta que prácticamente sea un perrito faldero, hay algo mas que eso: estamos hablando de tener como co-protagonista a un personaje con desorden de personalidad borderline, sintomático de una situación de abandono.

Para mí es muy interesante que el jugador pueda comprobar el impacto positivo o negativo que puede tener sobre Chloe, porque en el fondo allí hay una buena persona en plena espiral destructiva que aún se está a tiempo de detener. Es una historia que enseña que las cosas no tienen que ser siempre lo que parecen, que quizás hay quien merezca una segunda oportunidad, y cuanto bien puede llegar a hacer algún pequeño gesto. Al convertirse en una simple serie se volvería una experiencia unidireccional, eliminándose los  “¿y si…?”, y consecuentemente quitando todos esos eventos que generan debate moral y han convertido este juego en algo memorable. En resumen, resultaría contrario al propósito de la experiencia original.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla… (Dreamfall chapters)

The Longest Journey es mi aventura gráfica preferida, se colocó en ese puesto hace 17 años y allí sigue. Es un juego francamente especial, con una protagonista a la que pocos personajes se le acercan. Creo quien mas se ha aproximado ha sido Max Caulfield de Life is Strange, pero April Ryan siempre moló mas por su cinismo y ese punto malvado. April era una estudiante de bellas artes bastante normal, con sus estudios, su vida en la residencia, su trabajo mal pagado a tiempo parcial y su grupo de amigos. Pasabas tiempo con ella y te adentrabas en su vida, de manera que te encariñabas con ella antes de que empezase toda la aventura en sí.

Su secuela, Dreamfall, está algo menos valorada porque es una víctima de su época. Se puso de moda añadir escenas de combate y sigilo que en muchos casos resultaban extremadamente pesadas o frustrantes, rompiendo el ritmo de la historia, pero como en toda aventura gráfica lo verdaderamente importante era la historia, y esta era tan enganchante además de bastante mas oscura que la de su predecesor, se lo perdonabas todo. Se introducía otro nuevo personaje principal, Zoë, una estudiante en Stark en plena depresión que era bastante diferente, cuya historia se entrecruza con la de April. También, en menor medida, aparecía un tercer personaje, Kian Alvane, un soldado al servicio de un régimen fundamentalista que empieza a tener sus dudas sobre cuán correcto es lo que hace.

Tras 17 años el viaje ha llegado a su fin con Dreamfall Chapters, y lo tenía extremadamente difícil, puesto que The Longest Journey ya tenía establecido el final de todo, y a la hora de cerrar, esta imagen define perfectamente el problema: si intentas hacer el final con un sistema de decisiones y consecuencias, ¿cómo se las van a apañar cuando empiece a ver contradicciones? Pues aplicando el rodillo de forma textual dentro del propio juego: “la historia es así, ya estaba escrita y no podemos cambiarla, así que ahora a callar”.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Cuando se genera tanta expectación, es prácticamente imposible satisfacer a todo el público, por lo que esperaba algún que otro momento raro. Cuando alguien se quejaba de que este juego era un tanto Social Justice Warrior yo solía decir que si mirabas a los inicios de la franquicia, no había muchos cambios reales: entre los amigos de April tenías respectivamente personajes de color y gays, y los malos eran claramente fascistas, pero aquí ha llegado un punto en el que se les ha ido de las manos al meter directamente y sin el mas mínimo disimulo temas de política en blanco y negro, con personajes superficiales que dejan bastante que desear.

Otro punto que veo desaprovechado es la historia de los nuevos protagonistas: Kian vuelve, pero es como una veleta, como que no saben qué hacer con él. En Dreamfall tenía sentido su estado de confusión, pues al conocer a April se le caía la venda de los ojos y descubría cómo aquello en lo que lo habían adoctrinado no era tan correcto como pensaba, mientras que aquí puede resultar una mezcla extraña entre matón y corderito, que de repente es abstemio a experto desde hace años sobre los vinos de Azadir… o quizás lo mas irritante para mi, ¿si ahora resulta que siempre fue gay y lo tiene tan claro, a qué se supone juega con Alayna? No salgo de mi asombro con lo que han hecho con él.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Por otro lado la habilidad de viajar entre diferentes mundos del otro personaje nuevo, Saga, me parece poco desarrollada en comparación con los juegos anteriores. La idea original de conectar los mundos paralelos a través de los sueños y hacer los portales a través de su representación a través del arte (April pintaba el mundo paralelo con el que soñaba, o los puzzles musicales del guardián, que parecía un maorí) me parecía francamente interesante. Con el personaje de Saga nos dan a entender de que ella se mueve a través de la música, pues habla de “Songlines para abrir caminos” (mantengo la palabra en inglés porque asumo se refiere a la creencia nativa Australiana de viajar por los caminos entre los sueños empleando como guía las canciones tradicionales) y  referencia a su guitarra o su walkman cuando va a abrir un portal, pero después se queda en nada: es como si se hubiesen quedado sin tiempo para hacer un buen puzzle con ella, y dando impresión de que su parte se terminó con prisas.

Como experiencia en general puedo decir que estoy satisfecha con el producto. Ha pasado tanto tiempo y tantas cosas que tuve dudas de si llegaría a ver el final, así que no puedo estar sino agradecida de saber cómo acaba la historia de Zoë Castillo, descubrir por fin toda la historia sobre su origen y qué sucedía dentro de las corporaciones WATIcorp y JIVA, resolviendo el cliffhanger de Dreamfall de una vez por todas. Además, Cuervo siempre fue uno de mis ayudantes preferidos dentro de los videojuegos, por lo que me alegré muchísimo de volver verlo. Como gran revelación, y el desastroso robot Shitbot ha resultado ser impagable (Kidbot era rematadamente mono, pero no tenía tanta carisma). Sobre los demás personajes principales, pues sinceramente podría haberse hecho mejor. Sea como sea, el viaje ha acabado y hay que dar las gracias por el trabajo realizado por Red Thread Games.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)