Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Me encantó Life is Strange. He hablado largo y tendido sobre él en varios posts, y también de su precuela Before the Storm, desarrollada por DeckNine me pareció diferente, mas interiorista, pero ciertamente interesante en sus conflictos. El esperado regreso de Dontnod, el estudio original de la franquicia con esta demo/preview de lo que será la 2ª temporada de Life is Strange me ha parecido en una simple palabra, decepcionante. Al ser un juego gratuito no quiero entrar muy a fondo en materia’ por no destripar la poca historia contenida, por lo que seré escueta.

Si nos tomamos The awesome adventures of Captain Spirit como una simple demo técnica, este cumple con su cometido. Se presentan mejoras de motor, un inventario más dinámico, un sistema de interacciones nuevos (usando los “poderes” de la muy vivida imaginación del protagonista) y el nuevo sistema dinámico de respuestas, cosa que ya hizo Before the Storm en algunas escenas. Si nos lo tomamos como un Life is Strange, se queda bien corto.

Las (no tan) increíbles aventuras de Captain Spirit

Tenemos una nueva historia: Chris se ha tenido que mudar a un lugar lejos de todo lo que conoce y es una mañana fría y nevada poco antes de Navidad en su nueva casa. Vive sólo con su padre en lo que retrata una familia rota por la tragedia, pero en medio de todo ese drama contamos con la poderosa arma que es la imaginación del chico para ver un lado positivo en esa mañana. Hasta ahora la franquicia establecida ha dado un peso enorme a las decisiones y consecuencias, pero en esta entrega no estas no pueden ser mas irrelevantes: tenemos un montón de misiones secundarias un tanto aburridas que nos podemos saltar a las bravas pasando de 2 horas a menos de 15 minutos, y lamentable al hacer esto no se pierde nada relevante de cara al “gran final”. Así pues las consecuencias que le hicieron labrarse un nombre al estudio son prácticamente nulas, reduciéndose todo a un único tema de conflicto ante el cual nos encontramos completamente impotentes, llevándonos una vez mas al problema: capacidad de decisión igual a 0.

Pero probablemente su mayor fracaso es el que me resulte prácticamente imposible establecer un vínculo emocional con ninguno de los protagonistas de historia que se siente falta de compromiso: al terminar no siento interés en absoluto por que sucede ni con Chris y ni con su padre (se ve a la legua). Si el juego original es una oda a las segundas oportunidades al mostrarnos razones que llevan a los personajes a actuar de una manera determinada, en este episodio con sabor a refrito soy totalmente incapaz de empatizar y en lo que a mi respecta cierto personaje puede irse pero que bien lejos. Si tenéis interés en un videojuego de temática similar, aunque pertenezca a un género muy diferente Papo & yo hace una metáfora infinitamente mejor trabajada y con un mensaje mucho mas potente que estas insulsas 2 horas.

Pd: soy absolutamente incapaz de comprender por qué le han puesto un DRM tan agresivo como Denuvo, que afecta al rendimiento, a un juego de un solo jugador gratuito. No tengo nada claro qué se supone que están protegiendo.

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Night in the woods y Oxenfree: 2 implementaciones de la narrativa pura

Durante el 2017 hubo 2 aventuras gráficas independientes que dieron bastante que hablar. Night in the woods la jugué en otoño, cuando salió su versión extendida (llamada weird autumn edition), mientras que Oxenfree tuvo que esperar a este mes. En un cierto modo se parecen, con adolescentes enfrentándose a un evento sobrenatural, pero no pueden ser más dispares… y resulta algo difícil hablar de ellas sin realmente contar nada, pues ambas son cortas y el factor sorpresa es lo mejor.

Los montes de Night in the woods

La primera ha sido la gran favorita del año pasado. Quizás por toda la expectación que había generado me dejó bastante fría en la primera vuelta que le dí, y tuve que esperar un poco más para cogerle el gusto.

Temáticamente es el producto superior de los 2, haciendo una alegoría de cómo el capitalismo y la globalización afectan al pequeño pueblo de Possum Springs y sus habitantes con aspecto de animales antropomorfos. Su estética única de cartón recortado, su humor negro y sus minijuegos (rítmicos, de disparos, plataforma de sigilo… Y ese mini-dark-souls de 8 bits que logró enervarme) lo hacen memorable. La historia va sucediendo de forma lenta dejando tiempo para la exploración y nuestras acciones van sumando poco al todo, haciendo que más allá de completar todos los logros, no haya mucho más interés darle mas de 2 vueltas, pues el sistema de respuestas binario permite comprobar con facilidad todos los caminos alternativos.

El paisaje escapado de Oxenfree

Oxenfree por el contrario, aún siendo extremadamente simple en cuanto control y elementos de diseño, nos ofrece una sensación vertiginosa al introducir su sistema de diálogos mediante interrupciones. Mientras la acción sucede puedes interrumpir en cualquier momento con una frase o una acción, dando una sensación de frescura única a esa historia de fantasmas en una isla. Para quienes les preocupe se trata de una historia sobrenatural de misterio, no de un juego de terror con sustos y saltos, sino de una trama bastante bien hilada y con varios finales, lo que aumenta su rejugabilidad.

Si me preguntáseis a la hora de lanzaros por uno u otro, diría que Oxenfree es mas todoterrreno, mientras que Night in the woods es un juego de autor, que si bien es mucho más profundo, tiene un público mas específico y es más complicado cogerle el gusto. Las 2 sin duda me han parecido unas historias estupendas y que merecen ser jugadas.

Espacios vacíos y cuestiones difíciles

Hace unos años me jugué Gone Home de Fullbright, y me pareció un juego bastante único. Las circunstancias a mi alrededor en aquella época hicieron que me tocase mas de lo que esperaba, y resultó una sorpresa muy grata. Las opiniones sobre él están bastante divididas: a una parte les encantó, y a otra les decepcionó porque esperaban algo distinto mas cercano a una historia de terror. Con el nuevo proyecto de este estudio, Tacoma, ya sabemos a qué atenerse y consecuentemente la crítica está mas unificada.

Tacoma: Espacios vacíos y cuestiones difíciles

La premisa de Gone Home era que llegabas a casa y no había nadie. Tu objetivo era saber qué había sucedido en tu ausencia en esa casa antigua y llena de recovecos con “espacios secretos”, pero mas allá de que todo está a oscuras porque no hay nadie no hay mas, la razón tras eso es que no hay necesidad de gastar luz y la puedes ir encendiendo sin problemas conforme avanzas sin problema alguno: no es un juego de miedo ni de sustos, es directamente un dramón que vas reconstruyendo gracias al diario de la hermana del personaje principal… y no diré mas, porque la historia no es muy larga. La mayor gracia que tiene es  la recreación de la casa en los 90 con muchísimos detalles, y el poder interactuar con la mayoría de los objetos (¡maldita sea, los cables de las videoconsolas no estaban en ningún sitio!) por muy poca funcionalidad real que tuviesen.

Tacoma es extremadamente similar: llegas a una estación espacial en la que no hay nadie, así que toca descubrir qué ha pasado… y para ello puedes tirar del diario de a bordo, que en este caso tiene forma de sistema de realidad aumentada porque para algo esta vez está ambientado en el futuro. En mi opinión mecánicamente es algo mas complejo que el anterior, pues tenemos que manipular los archivos holográficos para seguir las historias de los 6 ocupantes de la estación a través de los “ojos” de la Inteligencia Artificial de la nave, que registra los movimientos y los momentos en que interactúan con sistemas informáticos (leer correos, llamadas de audio/vídeo). En cada archivo podemos seguir a cada uno de ellos por la estancia y fisgonear todas sus acciones, para ir teniendo más y mas datos sobre por qué ya no queda nadie allí, lo que lo hace bastante mas intenso y exhaustivo.

Ante todo nos encontramos ante una situación que nos hace pensar sobre las condiciones en las que los astronautas viven dentro su empresa aeroespacial, su situación laboral, el stress de pasar años en el espacio solo con otras 5 personas, la falta de privacidad, la creciente sensación de obsolescencia frente a las máquinas o el miedo ante un problema técnico de que poder exponerse a su final. Temáticamente es de ámbito mas general que su predecesor, lo que es un punto a su favor de cara a tener mas público y que el estudio se de a conocer.

Una vez más es un juego pequeño y muy detallista que nos da pie a una buena reflexión social, con una narrativa muy original y “mas vivo” que el anterior gracias a la realidad aumentada, por lo que personalmente lo recomiendo. Ahora, al igual que su predecesor esto no es una historia de terror, así que quien prefiera uno de saltos que se busque algo mas en la línea de Alien.

Los videojuegos no son únicamente fuente de violencia

La última semana la administración de Trump montó un show mediático para culpar a los videojuegos de la masacre de tiroteo, haciendo un videomontaje bastante lamentable (ni se molestaron en quitar las marcas de agua de los canales de Youtube de donde los sacaron) de escenas violentas descontextualizadas.

La plataforma Games for change que promueve los “Games for Impact” (aquellos que transmiten un mensaje con valores), ha hecho una videorespuesta con un montaje de la misma duración con algunas de las imágenes mas bonitas de los últimos años, para mostrar que la industria del videojuego es mucho mas que los tiros, y me detengo un momento en este día para compartirla.

Pd: dato curioso: el 80% de los responsables de masacres escolares en Estados Unidos no tenía ningún tipo de interés en los videojuegos. Ahí lo dejo.

El patito feo de Obsidian: Alpha protocol

En mis años de universidad podía definir a Obsidian como “ese estudio que sigue las sagas de Bioware”: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Night 2… Si bien no resultan muy originales, siempre han hecho un trabajo mas o menos correcto, por lo que tuvieron mi atención. Durante mucho tiempo he escuchado cosas de Alpha Protocol, y seamos honestos, principalmente malas. Me llamaba la atención el concepto de un RPG con ambientación del estilo película de Bond o de Jason Bourne, pero iba sobre aviso que se trataba de un juego de sigilo y tiros donde no acierta ni a la de 3, lo que no podía repelerme mas… este año, durante el tradicional evento de San Valentín de SEGA donde regalan juegos con tiros y tortas me dieron el steam code, y como dice un conocido, “si es gratis, aunque duela”… y contra todo pronóstico, creo que en conjunto me ha gustado.

Para mi gusto el juego tiene un montón de buenas ideas que no se terminaron de ejecutar bien, dando sensación de potencial perdido. Hasta Mass Effect (una vez mas, Bioware) no se hizo una buena fusión de shooter y rol, pero intentemos ser amables y recordar que este título es bastante mas antiguo.

El patito feo de Obsidian: Alpha protocol

Empecemos por lo inevitablemente malo: si bien el principio es prometedor, permitiéndonos crear un personaje con una serie de habilidades especializadas (soldado, espía, ingeniero…), al poco nos topamos con la primera gran traba: el personaje es un completo inútil con las armas. Si bien tiene un relativo sentido, pues es un novato, es horriblemente frustrante cuando una buena parte del juego se basa en pegar tiros. Absurdamente, la habilidad de manejo de explosivos es impecable, por lo que mi recomendación es ir hasta las cejas de bombas al principio y para el resto usar combate cuerpo a cuerpo, a fin de cuentas la inteligencia artificial del juego es bastante estúpida y en general medio ciega, lo que facilita hacer derribos con sigilo. El otro factor de pesadilla es el mini-juego de hacking, que te hace sentir deficiente visual buscando números hexadecimales que no se muevan en medio de una sopa de letras mientras la sensibilidad del ratón es nefasta. Si soportas todo esto en el primer bloque del juego (la parte de Oriente Medio), para cuando lo superes puedes ser semicompetente con un arma, tener dispositvos electromagnéticos que te permitan saltarte el dichoso mini-juego, y entonces la cosa mejora.

Y ahora lo bueno: conforme avanza el juego y vamos gastando tantos puntos de desarrollo en armas o dinero en mejoras (la mira telescópica y la culata y empuñadura con estabilización son tus mejores amigas), nuestro personaje se vuelve competente con las armas, lo que hace que los tiroteos sean infinitamente mas llevaderos. Si bien puedes ir a lo loco, la clave del juego está en ir reuniendo información, pues esto es una trama de espías en la que te la van a intentar jugar prácticamente a cada paso: debes reunir dossiers, piratear ordenadores, acceder al mercado negro y escuchar todas las conversaciones que puedas para intentar conocer las verdaderas intenciones de cada uno de los personajes mayores (políticos, mafiosos, empresarios, espías de otras organizaciones…) y así poder manipularlos de manera que te hagan la vida mas fácil.

La trama se puede dividir en 5 partes: introducción, juego principal (3 grandes objetivos en 3 lugares distintos del mundo) y fin de juego. Durante cada uno de los actos ganamos aliados y hacemos enemigos, y tomamos al menos una decisión difícil que cambia el curso de la trama principal, para desembocar en 5 finales diferentes, lo que no está nada mal para aquel entonces. No es especialmente largo, pero conseguir descubrir el 100% de los dossiers de todos los personajes no es tan fácil como parece al principio, así que tiene rejugabilidad. Como corresponde al género, el elenco es el clásico grupo de tipos duros y mujeres malas que te apuñalarán por la espalda a la mínima, por lo que hay que hilar con muchísimo cuidado para intentar descubrir una megaconspiración, salvar el mundo y vivir para contarlo.

¿Deficiencias aparte del horrible juego de hacking y la lastimosa puntería inicial? En mi opinión la primera  es que podrían haber dado alguna escena tranquila donde moverse de incógnito, interactuando con civiles mas allá de evitar que vuelen por los aires, mas allá de las escenas fijas de conversación en algunas misiones. La segunda va de la mano de esa: tras la novatada en una de las primeras misiones de ir de civil para evitar llamar la atención te das cuenta de que mas allá de “hacerse el pecholobo”, no tiene sentido dejar el traje táctico en el piso franco, no importa que sea el metro o un gran hotel, uno puede ir de camuflaje con una escopeta y un fusil como Pedro por su casa.

En conjunto me alegro de haberlo jugado, tiene un montón de buenas ideas, pero es lo que pasa al intentar innovar: las cosas no siempre salen como esperamos.