Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Hellblade es un título que estuvo resonando durante bastante tiempo. Lo que al principio pensaba que iba a ser un sucesor espiritual de Heavenly Sword (las primeras imágenes de arte conceptual recordaban a la niña del arco de ese juego) fue tomando poco a poco una forma muy diferente y que cada vez sonaba mas raro… ¿una guerrera celta en el infierno vikingo?

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Ninja Theory tradicionalmente ha resultado un estudio polémico: brillante en medios, original en su desarrollo y narrativa, absolutamente único e impresionante en la parte visual y arte conceptual (su colorido siempre ha sido muy distintivo)… pero en contrapartida siempre se quedan cortos en duración, el sistema de combate es simple y su habilidad en las relaciones públicas ha dejado que desear en mas de una ocasión. Lo que por definición nos proporcionan en todos sus títulos es una experiencia novedosa desde el punto de vista audiovisual, que aunque su rejugabilidad es escasa, nos que deja una impresión fuerte y duradera. En mi caso, con la excepción de DmC (es lo que tiene hacer una incursión en una franquicia establecida y no cumplir expectativas mínimas), siempre he considerado que merecen mi tiempo, asi que en un fin de semana me decidí a sentarme a jugar este peculiar “juego de acción”.

De entrada, usar el término de “acción” para definir este juego probablemente no sea lo mas adecuado, porque la mayor parte del juego simplemente estás caminando resolviendo puzzles, teniendo unas pocas escenas de combate  contra 5 o 6 tipos de enemigos… Si tuviese que etiquetarlo mas bien me quedaría en psicológico, o antes se quedaría con los de terror antes que con los de acción.

La historia del juego es un poco confusa y la tenemos que reconstruir poco a poco: Senua es una guerrera celta, por el diseño de la pintura de guerra que lleva podríamos decir que seguramente picta, que sufre trastornos mentales. Por lo que te cuentan siempre había tenido problemas y por ello ha sido una paria en su clan, pero tras la invasión vikinga y la muerte de Dillion, su pareja, la situación ha empeorado drásticamente. Cuando vuelve de su exilio autoimpuesto en el que intentaba controlar “su oscuridad” (que es la manifestación de su trastorno) se encuentra que Dillion fue sacrificado a los dioses extranjeros por los invasores, y esto implica según sus sistema de creencias que su alma debe encuentrarse en manos de estos en el inframundo vikingo. La convicción de que para recuperarlo debe llevarle su cabeza a la diosa Hela, para ésta que coloque su alma de nuevo en su recipiente del mundo de los vivos, es lo que la mueve en su perturbador viaje enfrentándose a la manifestación de sus trastornos.

La gran pregunta a lo largo del juego es: ¿qué es real y qué no? Conforme avanzamos vamos viviendo recreaciones de la esquizofrenia, y la sensación de agobio va en aumento: voces que no paran de hablar ya sea animándote o criticándote, dándote órdenes contradictorias que  generan confusión al jugador, luces y símbolos difusos que en ocasiones nos deslumbran y pueden llegar a marear, o momentos en los cuales durante el movimiento todo se vuelve tan difuso que apenas podemos orientarnos y nos vemos obligados a detenernos. Los flashbacks y las palabras hirientes por parte de las personas cercanas que no entienden por lo que está pasando se unen situaciones en que la realidad parece un montón de cristal roto y nos cuesta ver la imagen que tenemos delante, mientras una sustancia de aspecto viscoso y putrefacto va subiéndole a Senua por el brazo como representación de la oscuridad que la acosa sin descanso, envolviéndola poco a poco. A dicha oscuridad que sigue su camino ascendente  cada vez que fracasamos (que nos matan en el juego) se une al único aviso que recibes por parte de la interfaz: si ésta alcanza la cabeza de Senua todo se habrá acabado y se nos borrará la partida.  La unión de todos estos elementos llevan al jugador a una experiencia un tanto extrema que no será del agrado de todos los públicos, en la que la realidad y la ficción cada vez se van desdibujando más llegando a tener que aceptar simplemente como “real” lo que Senua experimenta, para no quedarte atorado en la historia.

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Un aspecto llamativo es que no tenemos ninguna interfaz gráfica, lo que hace que tampoco tengamos claro dónde estamos (nada de mapas), ni hacia dónde vamos, el estado en que se encuentra nuestro personaje (o nuestros enemigos) en términos de salud o cordura, ni ningún tipo de tutorial, con lo que es un “sobrevive como puedas”, “nada o ahógate”. El sistema de movimiento es bastante fluído y responsivo, y en mi caso particular solo tuve problemas técnicos en una secuencia, en las cuevas oscuras donde “habita Fenrir/Garm”, donde el personaje se me quedaba enganchado arrastrándose hacia la salida por una grieta y murió tontamente unas cuantas veces.

En conclusión, Hellblade, que visualmente es una maravilla y tiene un sonido ambiental impresionante, está cargado con una atmósfera tremendamente opresiva que nos tiene en tensión la mayor parte del tiempo y con una sensación casi perpetua de malestar. Todo este atrezzo de mitología nórdica nos proporciona una experiencia que nos ayuda a empatizar con las personas que sufren problemas mentales de una manera que no ha logrado hasta la fecha ningún otro medio, lo que hace que el tiempo invertido en él haya sido muy educativo, pero no especialmente agradable.

¿Recomendaría este juego? Como experiencia, si. Desde un punto de vista humano, desde luego, pues ayuda a entender por lo que pasan o han pasado algunas de las personas que nos rodean. Desde un punto de vista artístico, por supuesto, es una maravilla visual, sonora y conceptual, llena de originalidad.  Pero si lo que pretendes es sencillamente pasar un rato evadiéndote, desconectando de todo y relajándote, definitivamente mantente alejado de él, porque igual sales agobiado, con un algo de dolor de cabeza y hecho papilla anímicamente.

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Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

The Brexit Game: “Her majesty’s spiffing”

Hace tiempo que quería echarle el guante a este juego, que pese a ser un título indie menor está en cierto modo mas de moda que nunca: el punto de partida es que Reino Unido decide salirse de la Comunidad Económica Europea… y desde ahí todo va cuesta abajo, de culo y sin frenos. Viendo que todo se va al garete, la Reina de Inglaterra decide tomar cartas en el asunto, montando una nueva oleada imperialista enfocándose en el espacio.

The Brexit Game: "Her majesty's spiffing"

En esta historia tomamos el papel del capitán Frank Lee English en una aventura breve (unas 3 horas si eres de los que te gusta explorar, pero esa es su mayor pega: es muy, muy breve) pero desternillante, donde se ríe tanto de los tópicos del humor inglés como de los momentos clásicos de las aventuras gráficas de los 90,y algun que otro guiño a Spaceballs (“La loca historia de las galaxias”).

No es plan de contar mucho mas allá de la premisa siendo tan breve, pero el trabajo de este pequeño estudio es fantástico y aunque cierra la trama, deja con ganas de más. Solo puedo desearles lo mejor y esperar a ver si siguen sacando mas aventuras siguiendo la estela de Her majesty’s spiffing.

Hacknet, o el simulador de Hacking en UNIX

Hacía tiempo que no jugaba nada especialmente reseñable, hasta esta última semana. Había oído hablar en su día de Hacknet, pero no le presté especial atención, pues los simuladores de hacking, aunque entretenidos, tienden a ser algo muy estilo película efectista de Hollywood. Pero tras mucho oir hablar del lanzamiento de una expansión para este título, cuando se puso de oferta me decidí a darle una oportunidad… y fue un gran acierto. Eso sí, lo primero es avisar de que el juego del que procederá a hablar no es para todos los públicos, como vereís en la pantalla del mismo que muestro a continuación.

Hacknet, o el simulador de Hacking en UNIX

Bueno, para el que no tenga muy claro lo que está viendo allí es una de las posibles distribuciones de la interfaz gráfica del juego. Lo que veis es los elementos habituales del juego: una interfaz gráfica sobre un servdor UNIX, teniendo a la izquierda el display de a donde nos estamos conectando (y este caso intentando acceder), acompañado del mapa de nodos de red, en el centro la terminal de comandos UNIX donde teclearemos los nuestro, y a la derecha una representación de la RAM con los programas que estemos ejecutando en ella (crackeadores de puertos, encriptadores y desencriptadores, analizadores de firewalls, scanners…). Todo esto además lo manejamos por comandos UNIX auténticos para manejarnos por carpetas, subir y bajar archivos de la red, editar ficheros por la vía dura… Y en eso reside precisamente lo que lo hace destacar sobre la media: su realismos.

Las misiones no suelen ser en sí muy vistosas: cuélate en el equipo con un cierto ingenio, revisa el contenido y haz de las tuyas para progresar en la historia a través de varias organizaciones de hackers teniendo cuidado de que no te atrapen. No es espectacular en plan cine, pero picar código tampoco lo es desde fuera. Ahora una vez te picas, como me pasó a mi al toparme con el hacker rival llamado Naix, puedes entretenerte bien intentando evitar si ataque, recuperándote si te pilla, o preparándote para tener tu venganza como es debido. El nivel de dificultad no es muy alto, es mas bien medir tus recursos y los tiempos para desarmar sistemas de seguridad, pero una vez mas… he visto cómo el nivel de intimidación para alguien a quien no le agrade la programación en consola puede alcanzar niveles críticos en momentos determinados, como si por ejemplo crasheas la interfaz gráfica, de ahí mi “ten claro en dónde te estás metiendo” cuando lo empieces. Si te van los puzzles y el UNIX, hará tus delicias.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Este fin de semana retomé la buena costumbre de jugarme un  juego indie y estuve dándole una vuelta a “1979 revolution: Black Friday”. Es un juego bastante polémico desde su salida, pues presenta una historia interactiva en una recreación histórica de los eventos de esa época en un país que para muchos de nosotros es bastante desconocido.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Nos encontramos ante una aventura gráfica de point and click al estilo de Telltale, sencillo de controlar y con QTEs en las escenas de acción. Nos metemos en la piel de un joven que regresa a Irán tras haber estado estudiando en Alemania, y que se encuentra haciendo el papel de reportero en medio de la revolución. La parte interesante es que está basada en hechos reales, de manera que podemos ver a las diversas facciones que componen esta revuelta, pudiendo pasar por momentos de idealismo en las protestas pacíficas y el choque de realidad cuando el sha declara la ley marcial. Además nos muestra el riesgo que corre el protagonista al tomar fotos para mostrar al mundo lo que está pasando.

El sistema de decisiones y consecuencias es bastante relevante, teniendo varios finales, aunque se queda en cliffhanger de cara a una continuación. Es corto pero rejugable con todos los coleccionables que trae, y está bastante bien escrito excepto por el minijuego a lo Trauma Center, que es de lo mas ridículo y debería llevar un “niños, no hagais eso cuando alguien tenga clavado un objeto grande”. El acabado es correcto y el doblaje sorprendetemente bueno.

Donde flaquea el juego es en encontrar el equilibrio entre el documental y la jugabilidad. Cuando tomamos una foto de un punto de interés, generalmente nos salta una pantalla con un título descriptivo de lo que acabamos de fotografiar, junto a un enlace para ampliar información. Esto por un lado es genial, pues le da una sección didáctica, pero por otro lado interrumpe la acción, y en algunos momentos daña la atmósfera del juego.

En conjunto me ha parecido bastante disfrutable y lo recomendaría para unas rebajas debido a la duración.