Irán en 1979 revolution: Black Friday

Este fin de semana retomé la buena costumbre de jugarme un  juego indie y estuve dándole una vuelta a “1979 revolution: Black Friday”. Es un juego bastante polémico desde su salida, pues presenta una historia interactiva en una recreación histórica de los eventos de esa época en un país que para muchos de nosotros es bastante desconocido.

Irán en 1979 revolution: Black Friday

Nos encontramos ante una aventura gráfica de point and click al estilo de Telltale, sencillo de controlar y con QTEs en las escenas de acción. Nos metemos en la piel de un joven que regresa a Irán tras haber estado estudiando en Alemania, y que se encuentra haciendo el papel de reportero en medio de la revolución. La parte interesante es que está basada en hechos reales, de manera que podemos ver a las diversas facciones que componen esta revuelta, pudiendo pasar por momentos de idealismo en las protestas pacíficas y el choque de realidad cuando el sha declara la ley marcial. Además nos muestra el riesgo que corre el protagonista al tomar fotos para mostrar al mundo lo que está pasando.

El sistema de decisiones y consecuencias es bastante relevante, teniendo varios finales, aunque se queda en cliffhanger de cara a una continuación. Es corto pero rejugable con todos los coleccionables que trae, y está bastante bien escrito excepto por el minijuego a lo Trauma Center, que es de lo mas ridículo y debería llevar un “niños, no hagais eso cuando alguien tenga clavado un objeto grande”. El acabado es correcto y el doblaje sorprendetemente bueno.

Donde flaquea el juego es en encontrar el equilibrio entre el documental y la jugabilidad. Cuando tomamos una foto de un punto de interés, generalmente nos salta una pantalla con un título descriptivo de lo que acabamos de fotografiar, junto a un enlace para ampliar información. Esto por un lado es genial, pues le da una sección didáctica, pero por otro lado interrumpe la acción, y en algunos momentos daña la atmósfera del juego.

En conjunto me ha parecido bastante disfrutable y lo recomendaría para unas rebajas debido a la duración.

Darksiders Warmastered Edition: una excusa para volver al apocalipsis

Nada como tener unos días de vacaciones para desestresarse y ponerse a darle caña al PC. Y ya que THQ Nordic nos regaló la nueva versión del primer Darksiders a aquellos que teníamos el port original (cuyos logros funcionaban de pena, dicho sea de paso), ha sido un buen momento para darle una vuelta a la versión HD.

Darksiders Warmastered Edition: una excusa para volver al apocalipsis

Para mí el atractivo del Darksiders original era que estaba basado en los dibujos de Joe Madureria, que era uno de los artistas de comics punteros de mi adolescencia: sólo por el arte ya quería jugarlo. ¿Pero es un buen juego? Pese al peligro de que me echen a la hoguera, lo diré claro: me parece un buen juego mediocre.

¿Significa esto que no lo recomiendo? Para nada, el arte es magnífico, el ritmo de la historia es llevadero (no es grandiosa, pero es un juego de acción, con que sea medio apañada es suficiente), el diseño de niveles y bosses es correcto y variado… pero le falta la chispa de originalidad: Darksiders es un como un “Legend of Zelda” al que le añadieron un sistema de combate con combos que permite hacer malabarismos con los enemigos estándar, obteniendo algo mas que entretenido pero no extraordiariamente memorable. Si no tienes mucho tiempo y no los has jugado antes, recomendaría mucho antes The Legend of Zelda: Occarina of Time o Devil May Cry o Portal para los puzzles, pero si tienes nostalgia de ellos y de paso ganas de ver tripas de monstruo saltando por la pantalla, por favor, no lo dejes pasar.

El remaster le ha sentado bien: los gráficos se ven estupendamente porque no pretenden ser especialmente realistas, sino ser una versiín tridimensional de los dibujos de Madureira. La música sigue siendo estupenda, el doblaje correcto (Mark Hamill está sublime una vez mas como “The Watcher”) y los bugs arreglados, así que esta vez espero llegar a sacar el 100% del juego ahora que sí funcionan como es debido. Así que a seguir cabalgando y embarcando coches en los helicópteros, que para algo es el Apocalipsis 🙂

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?

Entre las noticias de esta última semana me encontré con la noticia de que Legendary pretende hacer una serie “life-action” (o lo que toda la vida se ha llamado una serie con actores de carne y hueso) basada en el juego Life is Strange. Esto del transmedia está mas que de moda y en este caso no puedo evitar que es una pésima idea. A continuación explico mi razonamiento.

Life is Strange se puede encuadrar dentro del género llamado “Games for change”, que son videojuegos que buscan tener un impacto social para llamar la atención sobre un tema. Se trata de crear una experiencia interactiva, que haga que el jugador se zambulla en la situación que le invite a la reflexión, para despertarle el interés de cara a cambiar ciertas actitudes y dándole la posibilidad de simular el impacto que tendrían determinadas en dicho juego, convirtiéndolo en una experiencia interesante. No es para nada un juego perfecto, pero me parece sin duda lo mas interesante que se ha hecho en este género hasta la fecha.

Dontnod y transmedia, ¿Life-action de Life is Strange?El núcleo emocional del juego es la relación entre Max y Chloe, dos viejas amigas que se reencuentran tras muchos años, pero las cosas con Chloe no son para nada fáciles. El jugador se encuentra con múltiples decisiones en su interacción con este personaje, y mientras que hay para quien esto se simplifica o ser borde con ella, porque reconozcamos que puede ser extremadamente irritante, o bailarle el agua hasta que prácticamente sea un perrito faldero, hay algo mas que eso: estamos hablando de tener como co-protagonista a un personaje con desorden de personalidad borderline, sintomático de una situación de abandono.

Para mí es muy interesante que el jugador pueda comprobar el impacto positivo o negativo que puede tener sobre Chloe, porque en el fondo allí hay una buena persona en plena espiral destructiva que aún se está a tiempo de detener. Es una historia que enseña que las cosas no tienen que ser siempre lo que parecen, que quizás hay quien merezca una segunda oportunidad, y cuanto bien puede llegar a hacer algún pequeño gesto. Al convertirse en una simple serie se volvería una experiencia unidireccional, eliminándose los  “¿y si…?”, y consecuentemente quitando todos esos eventos que generan debate moral y han convertido este juego en algo memorable. En resumen, resultaría contrario al propósito de la experiencia original.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla… (Dreamfall chapters)

The Longest Journey es mi aventura gráfica preferida, se colocó en ese puesto hace 17 años y allí sigue. Es un juego francamente especial, con una protagonista a la que pocos personajes se le acercan. Creo quien mas se ha aproximado ha sido Max Caulfield de Life is Strange, pero April Ryan siempre moló mas por su cinismo y ese punto malvado. April era una estudiante de bellas artes bastante normal, con sus estudios, su vida en la residencia, su trabajo mal pagado a tiempo parcial y su grupo de amigos. Pasabas tiempo con ella y te adentrabas en su vida, de manera que te encariñabas con ella antes de que empezase toda la aventura en sí.

Su secuela, Dreamfall, está algo menos valorada porque es una víctima de su época. Se puso de moda añadir escenas de combate y sigilo que en muchos casos resultaban extremadamente pesadas o frustrantes, rompiendo el ritmo de la historia, pero como en toda aventura gráfica lo verdaderamente importante era la historia, y esta era tan enganchante además de bastante mas oscura que la de su predecesor, se lo perdonabas todo. Se introducía otro nuevo personaje principal, Zoë, una estudiante en Stark en plena depresión que era bastante diferente, cuya historia se entrecruza con la de April. También, en menor medida, aparecía un tercer personaje, Kian Alvane, un soldado al servicio de un régimen fundamentalista que empieza a tener sus dudas sobre cuán correcto es lo que hace.

Tras 17 años el viaje ha llegado a su fin con Dreamfall Chapters, y lo tenía extremadamente difícil, puesto que The Longest Journey ya tenía establecido el final de todo, y a la hora de cerrar, esta imagen define perfectamente el problema: si intentas hacer el final con un sistema de decisiones y consecuencias, ¿cómo se las van a apañar cuando empiece a ver contradicciones? Pues aplicando el rodillo de forma textual dentro del propio juego: “la historia es así, ya estaba escrita y no podemos cambiarla, así que ahora a callar”.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Cuando se genera tanta expectación, es prácticamente imposible satisfacer a todo el público, por lo que esperaba algún que otro momento raro. Cuando alguien se quejaba de que este juego era un tanto Social Justice Warrior yo solía decir que si mirabas a los inicios de la franquicia, no había muchos cambios reales: entre los amigos de April tenías respectivamente personajes de color y gays, y los malos eran claramente fascistas, pero aquí ha llegado un punto en el que se les ha ido de las manos al meter directamente y sin el mas mínimo disimulo temas de política en blanco y negro, con personajes superficiales que dejan bastante que desear.

Otro punto que veo desaprovechado es la historia de los nuevos protagonistas: Kian vuelve, pero es como una veleta, como que no saben qué hacer con él. En Dreamfall tenía sentido su estado de confusión, pues al conocer a April se le caía la venda de los ojos y descubría cómo aquello en lo que lo habían adoctrinado no era tan correcto como pensaba, mientras que aquí puede resultar una mezcla extraña entre matón y corderito, que de repente es abstemio a experto desde hace años sobre los vinos de Azadir… o quizás lo mas irritante para mi, ¿si ahora resulta que siempre fue gay y lo tiene tan claro, a qué se supone juega con Alayna? No salgo de mi asombro con lo que han hecho con él.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)Por otro lado la habilidad de viajar entre diferentes mundos del otro personaje nuevo, Saga, me parece poco desarrollada en comparación con los juegos anteriores. La idea original de conectar los mundos paralelos a través de los sueños y hacer los portales a través de su representación a través del arte (April pintaba el mundo paralelo con el que soñaba, o los puzzles musicales del guardián, que parecía un maorí) me parecía francamente interesante. Con el personaje de Saga nos dan a entender de que ella se mueve a través de la música, pues habla de “Songlines para abrir caminos” (mantengo la palabra en inglés porque asumo se refiere a la creencia nativa Australiana de viajar por los caminos entre los sueños empleando como guía las canciones tradicionales) y  referencia a su guitarra o su walkman cuando va a abrir un portal, pero después se queda en nada: es como si se hubiesen quedado sin tiempo para hacer un buen puzzle con ella, y dando impresión de que su parte se terminó con prisas.

Como experiencia en general puedo decir que estoy satisfecha con el producto. Ha pasado tanto tiempo y tantas cosas que tuve dudas de si llegaría a ver el final, así que no puedo estar sino agradecida de saber cómo acaba la historia de Zoë Castillo, descubrir por fin toda la historia sobre su origen y qué sucedía dentro de las corporaciones WATIcorp y JIVA, resolviendo el cliffhanger de Dreamfall de una vez por todas. Además, Cuervo siempre fue uno de mis ayudantes preferidos dentro de los videojuegos, por lo que me alegré muchísimo de volver verlo. Como gran revelación, y el desastroso robot Shitbot ha resultado ser impagable (Kidbot era rematadamente mono, pero no tenía tanta carisma). Sobre los demás personajes principales, pues sinceramente podría haberse hecho mejor. Sea como sea, el viaje ha acabado y hay que dar las gracias por el trabajo realizado por Red Thread Games.

La historia ya está escrita y no podemos cambiarla... (Dreamfall chapters)

Saint Seiya y su actualización CGI

Resulta raro pensar (y te hace sentir mayor) que Saint Seiya (en España los Caballeros del Zodiaco) cumplieron 40 años hace poco. Fue uno de los primeros animes que vi, y por mucho cariño que le tenga, hoy en día se ve evidentemente obsoleto. De ahí su puesta al día generada por ordenador tanto en cine como en juegos.

Saint Seiya Legend of the Sanctuary peca de lo mismo que Final Fantasy Advent Children: el querer comprimir una historia muy grande en apenas hora y media hace que el argumento quede fracturado, y quien no conozca la historia original apenas se entere de nada. Media hora para presentar a los personajes, 45 minutos para las 12 casas del Zodiaco y 15 minutos para una batalla final mas que rara. Es curioso que pese a todo en esta ocasión se haya hecho por mantener el estilo de animación simpático y algún que otro momento de humor en medio de tanto caos, y mas o menos se ha conservado la esencia de los personajes. Evidentemente hay algunos cambios estéticos, comenzando por las armaduras “mas portátiles” que ahora llevan gadgets y reloj, y acabando por el cambio de Milo (¿ahora Mila?) que dentro de lo que cabe tampoco es tan terrible como temía. Como alguien que siguió la serie original mi opinión continúa siendo que si querían poner a una mujer con armadura de oro podrían haber “subido de nivel” a Shaina de Ofiuco (caballero de plata que ya salía en el primer capítulo del manga), que ahora que está de moda llamar a esa constelación el 13º símbolo del zodiaco en vez de hacer que esa laca de uñas le pasase factura al caballero de Escorpio. ¿Lo incomprensible para mí? La casa de cáncer, pobre Deathmask, de villano a payaso.

Saint Seiya y su actualización

Curiosamente, en la sección videojuegos Soldier’s Soul toma la vertiente inversa: se va al Saint Seiya mas clásico, recorriendo toda la historia de la serie de animación original en un despliegue de fan-service: incluye todos los trajes que han llevado los personajes, sus animaciones recrean fielmente los diálogos originales (y lo que suceda en la casa de Libra se queda en la casa de Libra)… de ahí que aunque es un juego de lucha un tanto mediocre en cuanto a sistema y fondos, el fan está feliz por el respeto al material original, y la curva de aprendizaje casi nula lo hace accesible para todos los públicos. Es extraño que en el mismo momento se apuesten por cosas tan diferentes, pero realmente me alegra ver que esta serie sigue gozando de buena salud.

Saint Seiya y su actualización CGI

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