Las conexiones de la Canción del León

Los juegos que suelo preferir son los que salen del circuito habitual. No es que tenga nada en contra de una buena partida de un juego mas comercial, pero los que me dejan mella son aquellos que se salen de lo corriente, así que mientras se discute qué juego de gráficos de espectacular realismo es “el juego del año”, en mi el caso de mi bibioteca ese título en esta ocasión irá para The lion’s song. Es difícil hablar de él sin relevar muchos detalles de la historia, pero voy a intentarlo.

Si bien el primer episodio es gratuito, de por sí solo no da una buena de todo el potencial que tenía juego episódico de píxel art en color sepia. La historia comienza de forma simple: una joven compositora se recluye en una cabaña de los Alpes para componer una pieza sin distracciones, y dependiendo de que elijamos una u otra opción, el resultado puede variar, solo que no somos capaces de apreciarlo como es debido en un único episodio. Puede ser una pieza mediocre y mecánica o algo mas personal dependiendo del factor del contacto humano, pare tener un éxito pasajero o perdurar en la historia.

Las conexiones de la Canción del León

Pero la gracia no la empezamos a descubrir hasta el capítulo 2, en el que encarnamos a un joven pintor en Viena que se conecta con la historia anterior: hay unos bocetos suyos en la cabaña, y si la pieza del capítulo anterior la pieza ha tenido al menos un relativo éxito, se cruzará en varios momentos con la compositora. Se nota el crecimiento del alcance del desarrollo al presentarse la ciudad y aumentar el número de personajes, dándole mucha mas riqueza: si el primero se centraba en la música, ahora hablamos de la pintura para representar a una persona mas allá del mero físico. El capítulo 3, que aunque algo lento es el punto mas alto del juego: allí una matemática que lucha por demostrar su teoría se cruza con los personajes de los 2 capítulos anteriores, y vemos sus influencias, que a su vez y de forma inadvertida también se cruzado con ellos pudiendo influirles. Pero justo en este instante llega la mejor parte del juego: si volvemos a jugar el primer capítulo tras haber jugado el 2 y el 3, podemos ver cómo han cambiado cosas según nuestras decisiones, generando una nueva experiencia.

Las conexiones de la Canción del León

El capítulo de cierre es encantador al por fin darle sentido a los 4 extraños que se van subiendo al tren al inicio de los 3 anteriores, que son personajes terciarios de las historias anteriores, en una celebración de cómo la obra y el esfuerzo de una persona puede inspirar al resto de una manera única. Estamos ante una verdadera obra de arte que ha superado todas mes expectativas, de ahí que sus creadores merezcan mi máximo reconocimiento.

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“En la guerra no todos son soldados”

Esta frase venía como slogan el juego “This war of mine”, un título que fuí dejando aparcado durante mucho tiempo, pero recientemente me decidí a retomar y completar lo que me faltaba. Lo que en las primeras imágenes me pareció “Los Sims, edición Sarajevo” resultó ser un juego bastante interesante.

"En la guerra no todos son soldados"

El juego nos da el control de un grupo de civiles atrapados en medio de un conflicto, y que puede incluir niños en el grupo inicial si tienes la versión completa del juego (el DLC “The Little ones”). Tu objetivo es simple: sobrevivir hasta el final de la guerra. Comienzas en un refugio en le que primero debes recuperar todos los recursos a mano, y después plantearte cómo gestionarlos. Las primeras necesidades son simples: comida, calor, lugar de descanso y seguridad. Por regla general el principal problema al comenzar es la comida: por las noches tienes posibilidad de enviar a uno de tus personajes a rebuscar en diversas áreas en lo que es generalmente un minijuego de sigilo, en el que poder hacerte con nuevos recursos, y en mas de una ocasión te encontrarás con otros supervivientes que pueden ser hostiles, o con la milicia o los francotiradores, que pueden hacer que ese personaje no logre volver al refugio.

El segundo factor que se hace notar es el desgaste psicológico: los personajes no solo tienen el problema del hambre, sino que la impotencia puede sumirlos en una depresión por diversas causas ya sea el que alguno de los miebros del grupo haya robado o matado, o que algún personaje ya sea propio o cercano se encuentre mal, ya sea por hambre, enfermedad o depresión. El punto mas bajo es dejarlos “rotos”:  tirados en el suelo sin moverse, y completamente dependientes de otro personaje para alimentarlos. Ante esa situación tenemos que basarnos en darles apoyo psicológico, haciendo que otro personaje hable con ese, o intentar mejorar la situación (por ejemplo trayendo comida, o acondicionando mejor el refugio).

Las comodidades del refugio van variando: por definición se empieza con una silla, un frigorífico y un botiquín. Lo siguiente a atender suele ser tener al menos una cama, un taller para herramientas básicas e ir sellando las grietas para reducir el frío  y evitar que nos asalten y roben. Tras eso suele ir la producción propia de comida con trampas para las ratas o a mayor plazo un pequeño invernadero.

En general los juegos de este tipo suelen ser cuestión de dar con la estrategia correcta tras mucho juego, pero lo genial de sus sistema es que, pese a que hay formas de “hacerlo mas fácil” (en mi caso si puedes tener a Katya que tiene habilidad de regatear para facilitar los intercambios con los comerciantes, Boris que puede cargar mucho peso para recuperar materiales y Pavle para las zonas de riesgo porque corre como ninguno las posibilidades de éxito son mayores) es que es tan aleatorio y sin sentido como la guerra: en cualquier momento una bomba o una incursión militar puede arruinártelo todo.

“This War of Mine” es un juego interesante al mostrar el lado “menos heróico” de la guerra. Puede no ser un gran juego de supervivencia, pero la atmósfera y la experiencia muy buenas, proporcionando una respuesta empática de interés.

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Hellblade es un título que estuvo resonando durante bastante tiempo. Lo que al principio pensaba que iba a ser un sucesor espiritual de Heavenly Sword (las primeras imágenes de arte conceptual recordaban a la niña del arco de ese juego) fue tomando poco a poco una forma muy diferente y que cada vez sonaba mas raro… ¿una guerrera celta en el infierno vikingo?

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Ninja Theory tradicionalmente ha resultado un estudio polémico: brillante en medios, original en su desarrollo y narrativa, absolutamente único e impresionante en la parte visual y arte conceptual (su colorido siempre ha sido muy distintivo)… pero en contrapartida siempre se quedan cortos en duración, el sistema de combate es simple y su habilidad en las relaciones públicas ha dejado que desear en mas de una ocasión. Lo que por definición nos proporcionan en todos sus títulos es una experiencia novedosa desde el punto de vista audiovisual, que aunque su rejugabilidad es escasa, nos que deja una impresión fuerte y duradera. En mi caso, con la excepción de DmC (es lo que tiene hacer una incursión en una franquicia establecida y no cumplir expectativas mínimas), siempre he considerado que merecen mi tiempo, asi que en un fin de semana me decidí a sentarme a jugar este peculiar “juego de acción”.

De entrada, usar el término de “acción” para definir este juego probablemente no sea lo mas adecuado, porque la mayor parte del juego simplemente estás caminando resolviendo puzzles, teniendo unas pocas escenas de combate  contra 5 o 6 tipos de enemigos… Si tuviese que etiquetarlo mas bien me quedaría en psicológico, o antes se quedaría con los de terror antes que con los de acción.

La historia del juego es un poco confusa y la tenemos que reconstruir poco a poco: Senua es una guerrera celta, por el diseño de la pintura de guerra que lleva podríamos decir que seguramente picta, que sufre trastornos mentales. Por lo que te cuentan siempre había tenido problemas y por ello ha sido una paria en su clan, pero tras la invasión vikinga y la muerte de Dillion, su pareja, la situación ha empeorado drásticamente. Cuando vuelve de su exilio autoimpuesto en el que intentaba controlar “su oscuridad” (que es la manifestación de su trastorno) se encuentra que Dillion fue sacrificado a los dioses extranjeros por los invasores, y esto implica según sus sistema de creencias que su alma debe encuentrarse en manos de estos en el inframundo vikingo. La convicción de que para recuperarlo debe llevarle su cabeza a la diosa Hela, para ésta que coloque su alma de nuevo en su recipiente del mundo de los vivos, es lo que la mueve en su perturbador viaje enfrentándose a la manifestación de sus trastornos.

La gran pregunta a lo largo del juego es: ¿qué es real y qué no? Conforme avanzamos vamos viviendo recreaciones de la esquizofrenia, y la sensación de agobio va en aumento: voces que no paran de hablar ya sea animándote o criticándote, dándote órdenes contradictorias que  generan confusión al jugador, luces y símbolos difusos que en ocasiones nos deslumbran y pueden llegar a marear, o momentos en los cuales durante el movimiento todo se vuelve tan difuso que apenas podemos orientarnos y nos vemos obligados a detenernos. Los flashbacks y las palabras hirientes por parte de las personas cercanas que no entienden por lo que está pasando se unen situaciones en que la realidad parece un montón de cristal roto y nos cuesta ver la imagen que tenemos delante, mientras una sustancia de aspecto viscoso y putrefacto va subiéndole a Senua por el brazo como representación de la oscuridad que la acosa sin descanso, envolviéndola poco a poco. A dicha oscuridad que sigue su camino ascendente  cada vez que fracasamos (que nos matan en el juego) se une al único aviso que recibes por parte de la interfaz: si ésta alcanza la cabeza de Senua todo se habrá acabado y se nos borrará la partida.  La unión de todos estos elementos llevan al jugador a una experiencia un tanto extrema que no será del agrado de todos los públicos, en la que la realidad y la ficción cada vez se van desdibujando más llegando a tener que aceptar simplemente como “real” lo que Senua experimenta, para no quedarte atorado en la historia.

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Un aspecto llamativo es que no tenemos ninguna interfaz gráfica, lo que hace que tampoco tengamos claro dónde estamos (nada de mapas), ni hacia dónde vamos, el estado en que se encuentra nuestro personaje (o nuestros enemigos) en términos de salud o cordura, ni ningún tipo de tutorial, con lo que es un “sobrevive como puedas”, “nada o ahógate”. El sistema de movimiento es bastante fluído y responsivo, y en mi caso particular solo tuve problemas técnicos en una secuencia, en las cuevas oscuras donde “habita Fenrir/Garm”, donde el personaje se me quedaba enganchado arrastrándose hacia la salida por una grieta y murió tontamente unas cuantas veces.

En conclusión, Hellblade, que visualmente es una maravilla y tiene un sonido ambiental impresionante, está cargado con una atmósfera tremendamente opresiva que nos tiene en tensión la mayor parte del tiempo y con una sensación casi perpetua de malestar. Todo este atrezzo de mitología nórdica nos proporciona una experiencia que nos ayuda a empatizar con las personas que sufren problemas mentales de una manera que no ha logrado hasta la fecha ningún otro medio, lo que hace que el tiempo invertido en él haya sido muy educativo, pero no especialmente agradable.

¿Recomendaría este juego? Como experiencia, si. Desde un punto de vista humano, desde luego, pues ayuda a entender por lo que pasan o han pasado algunas de las personas que nos rodean. Desde un punto de vista artístico, por supuesto, es una maravilla visual, sonora y conceptual, llena de originalidad.  Pero si lo que pretendes es sencillamente pasar un rato evadiéndote, desconectando de todo y relajándote, definitivamente mantente alejado de él, porque igual sales agobiado, con un algo de dolor de cabeza y hecho papilla anímicamente.

Antes de la tormenta de Life is Strange

Lo reconozco abiertamente: cuando escuché que salía una precuela de Life is Strange por un estudio diferente, Deck Nine, sentí miedo. Por muy fans que fuesen los componentes de dicho nuevo estudio del juego original, estaba completamente preparada para sentir que estaba ante un fanfiction. Para mi sorpresa, está mucho mejor de lo que esperaba.

El primer juego fue toda una sorpresa para mí, una aventura gráfica con el mejor sistema de decisiones y consecuencias que había visto hasta la fecha, además de una construcción del mundo cuidada hasta extremo. No negaré que en el último capítulo pinchó, pero para un juego independiente, es todo un logro. Esta precuela era jugárselo a lo grande, pues iba a contar toda la tragedia de Chloe, y sinceramente no se trata precisamente del personaje mas popular: la gente tiende a adorarla o aborrecerla sin término medio. A mí me parece un personaje bastante real: es un personaje dañado mentamente, y eso hace que no sea fácil de tratar, y la verdad es que es lo mínimo que se puede esperar cuando se ha pasado por tanto trauma.

Antes de la tormenta de Life is Strange

En un breve comentario, se puede estamos ante lo que sin duda se convertirá en un dramón: todos los que hemos jugado Life is Strange sabemos cómo acabará todo y que no va a ser bonito. La mecánica de rebobinar el tiempo ha desaparecido y el “superpoder de Chloe” es… contestar en plan cínico/borde. Cuando se empieza a utilizar recuerda a las peleas de insultos del Monkey Island, y a mí personalmente me encanta el punto friki de la chica, pero las consecuencias en este juego son mucho mayores que en el original al no poder “pensártelo mejor” (salvo que empieces otra partida :P). Las fotos coleccionables son sustituídas por graffittis y el diario por cartas a Max que nunca se llegaron a enviar (bastante depresivo, la verdad, pero sabíamos lo que comprábamos). Lo que no termina a cuadrar para mí es lo rápido que desarrolla la intrigante relación entre Chloe y Rachel, que sucede literalmente de la noche a la mañana. Me gusta cómo tratan de nuevo el tema de  que “una única persona lo puede cambiar todo” y me inquieta que prácticamente al inicio de todo haya una foto (¿resulta familiar? Tengo entendido que en este juego no hay poderes, pero se nota que están pinchando con eso) y cierto pájaro ominoso (motivo recurrente en el totem) que parece seguir a Chloe y Rachel.

El motor de juego a cambiado de Unreal a Unity, lo que notaremos sobre todo por las texturas (este tiene un aspecto mas definido o quizás “de plástico”, frente al estilo “pintado” que tenía el original) y el nuevo consumo de recursos. El juego en sí no quema tanto, pero SquareEnix nos la ha jugado poniéndole en infame “sistema antipiratería” DRM Denuvo, que sinceramente castiga a mas a los que hemos pagado el juego que a los piratas, pues la versión crakeada probablemente tendrá mejor rendimiento y forzará menos discos duros (os invito a curiosear lo pésimo que este DRM, entiendo perfectamente que quieren protegerse contra la piratería, pero este en concreto es lo peor de lo peor: las compañías deberían evitar colocar un sistema que haga que el producto pirata sea superior al original).

La música de Daughter es excelente, nostálgica pero con momentos mas tensos que la anterior, lo que resulta perfecto porque pues Chloe es un personaje con mucha rabia guardada dentro. Bravo por el grupo, porque lo han clavado, y eso que ese tipo de música no es para nada de mi estilo. Y además, ¡por fin algo de punk! ¡Ya era hora, que los mas punk antes fue el tema de Amanda Palmer!

Aún es pronto pues solo ha salido el primer episodio, pero probablemente este sea un buen sucesor. Artísticamente quizás no sea tan redondo, pues en lugar de “un cuadro” tan bien definido aquí estamos completamente centrados en un único personaje, y  además tenemos la cosa de que “sabemos cómo acaba”. Eso sí, tengo bastante curiosidad por cómo se desarrolla el viaje. El primer episodio es bueno, pero no tan perfecto a nivel artístico como su predecesor.

The Brexit Game: “Her majesty’s spiffing”

Hace tiempo que quería echarle el guante a este juego, que pese a ser un título indie menor está en cierto modo mas de moda que nunca: el punto de partida es que Reino Unido decide salirse de la Comunidad Económica Europea… y desde ahí todo va cuesta abajo, de culo y sin frenos. Viendo que todo se va al garete, la Reina de Inglaterra decide tomar cartas en el asunto, montando una nueva oleada imperialista enfocándose en el espacio.

The Brexit Game: "Her majesty's spiffing"

En esta historia tomamos el papel del capitán Frank Lee English en una aventura breve (unas 3 horas si eres de los que te gusta explorar, pero esa es su mayor pega: es muy, muy breve) pero desternillante, donde se ríe tanto de los tópicos del humor inglés como de los momentos clásicos de las aventuras gráficas de los 90,y algun que otro guiño a Spaceballs (“La loca historia de las galaxias”).

No es plan de contar mucho mas allá de la premisa siendo tan breve, pero el trabajo de este pequeño estudio es fantástico y aunque cierra la trama, deja con ganas de más. Solo puedo desearles lo mejor y esperar a ver si siguen sacando mas aventuras siguiendo la estela de Her majesty’s spiffing.