Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Hellblade es un título que estuvo resonando durante bastante tiempo. Lo que al principio pensaba que iba a ser un sucesor espiritual de Heavenly Sword (las primeras imágenes de arte conceptual recordaban a la niña del arco de ese juego) fue tomando poco a poco una forma muy diferente y que cada vez sonaba mas raro… ¿una guerrera celta en el infierno vikingo?

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Ninja Theory tradicionalmente ha resultado un estudio polémico: brillante en medios, original en su desarrollo y narrativa, absolutamente único e impresionante en la parte visual y arte conceptual (su colorido siempre ha sido muy distintivo)… pero en contrapartida siempre se quedan cortos en duración, el sistema de combate es simple y su habilidad en las relaciones públicas ha dejado que desear en mas de una ocasión. Lo que por definición nos proporcionan en todos sus títulos es una experiencia novedosa desde el punto de vista audiovisual, que aunque su rejugabilidad es escasa, nos que deja una impresión fuerte y duradera. En mi caso, con la excepción de DmC (es lo que tiene hacer una incursión en una franquicia establecida y no cumplir expectativas mínimas), siempre he considerado que merecen mi tiempo, asi que en un fin de semana me decidí a sentarme a jugar este peculiar “juego de acción”.

De entrada, usar el término de “acción” para definir este juego probablemente no sea lo mas adecuado, porque la mayor parte del juego simplemente estás caminando resolviendo puzzles, teniendo unas pocas escenas de combate  contra 5 o 6 tipos de enemigos… Si tuviese que etiquetarlo mas bien me quedaría en psicológico, o antes se quedaría con los de terror antes que con los de acción.

La historia del juego es un poco confusa y la tenemos que reconstruir poco a poco: Senua es una guerrera celta, por el diseño de la pintura de guerra que lleva podríamos decir que seguramente picta, que sufre trastornos mentales. Por lo que te cuentan siempre había tenido problemas y por ello ha sido una paria en su clan, pero tras la invasión vikinga y la muerte de Dillion, su pareja, la situación ha empeorado drásticamente. Cuando vuelve de su exilio autoimpuesto en el que intentaba controlar “su oscuridad” (que es la manifestación de su trastorno) se encuentra que Dillion fue sacrificado a los dioses extranjeros por los invasores, y esto implica según sus sistema de creencias que su alma debe encuentrarse en manos de estos en el inframundo vikingo. La convicción de que para recuperarlo debe llevarle su cabeza a la diosa Hela, para ésta que coloque su alma de nuevo en su recipiente del mundo de los vivos, es lo que la mueve en su perturbador viaje enfrentándose a la manifestación de sus trastornos.

La gran pregunta a lo largo del juego es: ¿qué es real y qué no? Conforme avanzamos vamos viviendo recreaciones de la esquizofrenia, y la sensación de agobio va en aumento: voces que no paran de hablar ya sea animándote o criticándote, dándote órdenes contradictorias que  generan confusión al jugador, luces y símbolos difusos que en ocasiones nos deslumbran y pueden llegar a marear, o momentos en los cuales durante el movimiento todo se vuelve tan difuso que apenas podemos orientarnos y nos vemos obligados a detenernos. Los flashbacks y las palabras hirientes por parte de las personas cercanas que no entienden por lo que está pasando se unen situaciones en que la realidad parece un montón de cristal roto y nos cuesta ver la imagen que tenemos delante, mientras una sustancia de aspecto viscoso y putrefacto va subiéndole a Senua por el brazo como representación de la oscuridad que la acosa sin descanso, envolviéndola poco a poco. A dicha oscuridad que sigue su camino ascendente  cada vez que fracasamos (que nos matan en el juego) se une al único aviso que recibes por parte de la interfaz: si ésta alcanza la cabeza de Senua todo se habrá acabado y se nos borrará la partida.  La unión de todos estos elementos llevan al jugador a una experiencia un tanto extrema que no será del agrado de todos los públicos, en la que la realidad y la ficción cada vez se van desdibujando más llegando a tener que aceptar simplemente como “real” lo que Senua experimenta, para no quedarte atorado en la historia.

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Un aspecto llamativo es que no tenemos ninguna interfaz gráfica, lo que hace que tampoco tengamos claro dónde estamos (nada de mapas), ni hacia dónde vamos, el estado en que se encuentra nuestro personaje (o nuestros enemigos) en términos de salud o cordura, ni ningún tipo de tutorial, con lo que es un “sobrevive como puedas”, “nada o ahógate”. El sistema de movimiento es bastante fluído y responsivo, y en mi caso particular solo tuve problemas técnicos en una secuencia, en las cuevas oscuras donde “habita Fenrir/Garm”, donde el personaje se me quedaba enganchado arrastrándose hacia la salida por una grieta y murió tontamente unas cuantas veces.

En conclusión, Hellblade, que visualmente es una maravilla y tiene un sonido ambiental impresionante, está cargado con una atmósfera tremendamente opresiva que nos tiene en tensión la mayor parte del tiempo y con una sensación casi perpetua de malestar. Todo este atrezzo de mitología nórdica nos proporciona una experiencia que nos ayuda a empatizar con las personas que sufren problemas mentales de una manera que no ha logrado hasta la fecha ningún otro medio, lo que hace que el tiempo invertido en él haya sido muy educativo, pero no especialmente agradable.

¿Recomendaría este juego? Como experiencia, si. Desde un punto de vista humano, desde luego, pues ayuda a entender por lo que pasan o han pasado algunas de las personas que nos rodean. Desde un punto de vista artístico, por supuesto, es una maravilla visual, sonora y conceptual, llena de originalidad.  Pero si lo que pretendes es sencillamente pasar un rato evadiéndote, desconectando de todo y relajándote, definitivamente mantente alejado de él, porque igual sales agobiado, con un algo de dolor de cabeza y hecho papilla anímicamente.

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La prueba de los 280 caracteres en Twitter

Quienes hemos desarrollado en algún momento en Twitter conocemos de sobra la tormentosas situación que hay con ellos: se crean clientes externos que hacen mucho mas fácil el uso mediante su API, y cada cierto tiempo, ellos hacen cambios que:

  1. Incluyen algunas de las mejoras desarrolladas por un tercero (han tardado años en darnos un tema oscuro).
  2. Hacen un recorte en las peticiones de la API para limitar el uso desde cliente de terceros (Fenix es la última víctima).
  3. Hacen un cambio repentino en la API que descoloca a todas las terceras partes.

Y así con esa jugada recupera usuarios en su aplicación cliente oficial, que para ser honestos siempe ha sido bastante mediocre.

La prueba de los 280 caracteres en Twitter

En este último mes hemos tenido 3 de 3, y si bien algunos cambios aunque fastidien al desarrollador momentáneamente los veo bien (por jemplo que el DM de los mensajes directos pase a ser metadatos, tal como fue el RT de retweet, y se ganen unos pocos caracteres extra), el cambiar el número de caracteres de 140 a 280 me parece un claro error. Conste que aún está en pruebas, únicamente para unos cuantos usuarios y solo en determinados idiomas.

Si algo ha diferenciado desde un primer momento  a Twitter es que se trata de microblogging, es decir, de entradas muy reducidas. Esto nos lleva a generar un contenido muy conciso, originalmente una idea y quizás un enlace, y hoy en día se pueden incluir fotos, vídeos, gifs o algún emoji (una imagen vale mas que 1000 palabras). ¿Qué pasa si cambiamos el límite de caracteres?

  • La brevedad siempre ha sido un valor diferencial de Twitter: sin él, ¿en qué se diferencia de otras plataformas? Eso y su inmediatez, reflejada en el timeline que vemos nada mas entrar siguiendo un orden cronológico, para cumplir con el “qué está pasando ahora.”
  • Entradas largas: sinceramente, si tengo algo mas largo de escribir, para eso tenemos sistema de blogging o Facebook. Si es algo tipo comunicado oficial, el solemne Medium, que es de la misma casa, puede hacer un trabajo estupendo.
  • La gente tiende a escribr menos: estamos en una época en la que todo sistema de mensajería esta lleno de emojis y gifs, porque una imagen vale mas que 1000 palabras. Se tiende a usar cada vez menos caracteres, así que para uqé aumentar el número.
  • Relleno para llegar a los 280 caracteres: imaginad una entrada formato Trump con cientos de exclamaciones.

Espero sinceramente que se replanteen la situación y quede en algo aislado, similar a cuando cambiaron el orden del timeline a lo que ellos consideraban mas relevante.

¿Por qué los desarrolladores preferimos utilizar temas oscuros en nuestras aplicaciones?

En una época en la que todo son colores brillantes (mirad lo que está haciendo Google, hasta los teclados táctiles ahora son blancos) la mayoría de los desarrolladores seguimos prefiriendo el uso de temas oscuros. Y no, no es por nostalgia de las pantallas de fósforo verde.

  • Salud de la vista evitando la fatiga visual: considerad que quienes desarrolamos software pasamos una media de entre 8 y 10 horas delante de la pantalla, y puede que la pantalla que nos proporcionen no sea la mejor del mundo precisamente. Un monitor a fin de cuentas parpadea, y todos esos íxeles encendidos en color blanco parpadean, mientras que si están en un color negro real, están apagados. Y apagados no hay parpadeo que valga.
  • Ahorro energético: como extra el estar apagados ahorra consumo de energía. De paso si estás usando un termina móvil notarás que consumes mucho menos energía, y aumentar la duración de la batería siempre se agradece.
  • Reducir el desgaste del material, permitiendo que dure por mas años.
  • Prevención del insomnio: el parpadeo es un estímulo que espabila, y si bien a las 8 de la mañana viene bien, cuando toca recogerse para ir a dormir es puede ser un buen problema.

¿Por qué los desarrolladores preferimos utilizar temas oscuros en nuestras aplicaciones?

En consecuencia, una pantalla principalmente negra y tomar descansos de forma regular evita que nos dañemos la vista mas. De ahí que a la hora de configurar mis programas de uso mas frecuente en el trabajo, como Eclipse (cuya imagen podéis ver arriba con el tema darkest dark) o Atom (el tema monokai), use siempre que pueda temas oscuros… Y lo mismo se puede decir de mi cliente API de Twitter o mi lector de ebooks, pues leer por la noche en una pantalla parpadeante no es una gran idea.

Aplicaciones de la IA que no computan

El desarrollo de inteligencia artificial es una de las ramas de la informática que más me interesan: cómo recopilar datos y procesarlos para recibir una buena respuesta. Podemos relacionar información, obtener buenos servicios de recomendaciones… pero parece que lo mejor que se les ha ocurrido hacer a un par de mentes de Stanford es “un gaydar” mediante análisis facial.

Aplicaciones de la IA que no computan
Mi opinión sobre el rango de éxito que dicen tener…

Tras mi asombro y un cínico “¿en serio?” hice una lectura rápida del artículo porque me parecía demasiado ridículo, y ví que lo que pretendían hacer simplemente demostrar que es posible crear tal algortimo, reconociendo que su algoritmo como tal y sus medios son muy malos… lo que hace que su estudio sea aún mas absurdo. Pero ante su objetivo de crear controversia, que dejemos unas cuantas cosas claras:

  • Menudo tema que han ido a elegir… tenemos algunos desarrollos para ayuda a tratamiento del cáncer y deciden pararse a esto, de paso poniendo nerviosa a gente por cuestiones de privacidad.
  • Si pretendían hacer sonar las alarmas con su desarrollo, van listos. Es un software de por sí malo con una base de entrenamiento aún peor. Su posibilidad de acertar es muy escasa fuera de esa mustra base.
  • Un algoritmo es tan inteligente como quien lo programe y requiere entrenamiento. Las premisas son absurdas y sus propios creadores reconocieron abiertamente que los datos de entrada del entrenamiento son malos, asi que esto es aún mas deshechable.
  • Si hubiesen minado para obtener datos aluna fuente como Facebook o Twitter, donde además de fotos hay contenido personal que puede reflejar gustos o inclinaciones políticas, pues quizás podría considerarse algo intrusivo y polémico. Esto es simplemente un despropósito.

En resumen: este estudio como tal no merece nuestra atención. Pretenden “fabricar una bomba” solo para intentar demostrar que podría hacerse y poco mas, así que nada de ponerse nervioso o emocionarse.

FaceId, y por qué no me parece una buena idea

Apple ha desvelado su nuevo iPhone X, en el que hay un gran cambio: si característico botón único ha desaparecido. Esto me lleva de entrada a pensar 2 cosas:

  • Todo ese desarrollo de lectura de huellas dactilares, a donde fue?
  • Sin ese botón, ¿como se desbloquea? ¿Se abandona la biométrica de huellas dactitilares después de todo lo que se invirtió en ella?

Pues la respuesta es que la biométrica sigue allí, pero con otro campo: la identificación facial. Aún sabemos poco de cómo se supone que funciona, pero lo que se ha mostrado es que al apuntar el teléfono hacia tu cara, si eres el propietario, se desbloquea, y aunque parezca cómodo, hay una serie de cuestiones qur me preocupan, mas allá de los evidentes chistes de parecidos razonables que no se pueden evitar compartir.

FaceId, y por qué no me parece una buena idea
Los chistes de identificación facial con parecidos razonables no se hicieron esperar
  • Asumo que Apple se habrá dejado un dineral en ese desarrollo y es probable que me equivoque, pero en mi experiencia, el reconocimiento de imágenes mediante inteligencia artificial es altamente dependiente de la luz (lo comprobé trabajando en el reconocimiento de señales de tráfico para coches inteligentes), lo que me hace plantearme incluso un paso mas… ¿Se puede desbloquear a oscuras? Ya no solo requiriria una gran cantidad de fotos de entrenamiento básico para superar el problema de la iluminación, sino que igual la cámara tendrá visión nocturna a lo peli de Bond.
  • Qué pasa si se colocan varias fotos del propietario delante, ¿se desbloquea? Hoy en día con tanta red social es muy simple conseguir una imagen de alguien.
  • Tema 100% legal: en los aeropuertos de Estados Unidos, se puede solicitar que desbloquees tu teléfono para que revisen tu correo y cuentas de redes sociales. Es perfectamente legal el no compartir la contraseña, pero la ley actual si permite pedir el uso de huellas dactilares, lo que ya permitía burlar modelos anteriores de iPhone. Cómo es de fácil que apunten el teléfono hacia tu cara y que accedan del tirón?
  • ¿Dónde se almacena esa información bionétrica? ¿Qué pasa si es robada? Cambiar de contraseña es mucho mas fácil que cambiar de cara.

Así que sentíos libres de llamarme clásica, pero me quedo con los clasicos pines (numéricamente 10^4 posibilidades, con los dibujos uniendo puntos 9 sobre 8 combinaciones) cualquier dia de la semana. En resumidas cuentas, es mas simple, seguro, y se puede cambiar en cualquier momento sin costes ni dolores.