Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Hellblade es un título que estuvo resonando durante bastante tiempo. Lo que al principio pensaba que iba a ser un sucesor espiritual de Heavenly Sword (las primeras imágenes de arte conceptual recordaban a la niña del arco de ese juego) fue tomando poco a poco una forma muy diferente y que cada vez sonaba mas raro… ¿una guerrera celta en el infierno vikingo?

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Ninja Theory tradicionalmente ha resultado un estudio polémico: brillante en medios, original en su desarrollo y narrativa, absolutamente único e impresionante en la parte visual y arte conceptual (su colorido siempre ha sido muy distintivo)… pero en contrapartida siempre se quedan cortos en duración, el sistema de combate es simple y su habilidad en las relaciones públicas ha dejado que desear en mas de una ocasión. Lo que por definición nos proporcionan en todos sus títulos es una experiencia novedosa desde el punto de vista audiovisual, que aunque su rejugabilidad es escasa, nos que deja una impresión fuerte y duradera. En mi caso, con la excepción de DmC (es lo que tiene hacer una incursión en una franquicia establecida y no cumplir expectativas mínimas), siempre he considerado que merecen mi tiempo, asi que en un fin de semana me decidí a sentarme a jugar este peculiar “juego de acción”.

De entrada, usar el término de “acción” para definir este juego probablemente no sea lo mas adecuado, porque la mayor parte del juego simplemente estás caminando resolviendo puzzles, teniendo unas pocas escenas de combate  contra 5 o 6 tipos de enemigos… Si tuviese que etiquetarlo mas bien me quedaría en psicológico, o antes se quedaría con los de terror antes que con los de acción.

La historia del juego es un poco confusa y la tenemos que reconstruir poco a poco: Senua es una guerrera celta, por el diseño de la pintura de guerra que lleva podríamos decir que seguramente picta, que sufre trastornos mentales. Por lo que te cuentan siempre había tenido problemas y por ello ha sido una paria en su clan, pero tras la invasión vikinga y la muerte de Dillion, su pareja, la situación ha empeorado drásticamente. Cuando vuelve de su exilio autoimpuesto en el que intentaba controlar “su oscuridad” (que es la manifestación de su trastorno) se encuentra que Dillion fue sacrificado a los dioses extranjeros por los invasores, y esto implica según sus sistema de creencias que su alma debe encuentrarse en manos de estos en el inframundo vikingo. La convicción de que para recuperarlo debe llevarle su cabeza a la diosa Hela, para ésta que coloque su alma de nuevo en su recipiente del mundo de los vivos, es lo que la mueve en su perturbador viaje enfrentándose a la manifestación de sus trastornos.

La gran pregunta a lo largo del juego es: ¿qué es real y qué no? Conforme avanzamos vamos viviendo recreaciones de la esquizofrenia, y la sensación de agobio va en aumento: voces que no paran de hablar ya sea animándote o criticándote, dándote órdenes contradictorias que  generan confusión al jugador, luces y símbolos difusos que en ocasiones nos deslumbran y pueden llegar a marear, o momentos en los cuales durante el movimiento todo se vuelve tan difuso que apenas podemos orientarnos y nos vemos obligados a detenernos. Los flashbacks y las palabras hirientes por parte de las personas cercanas que no entienden por lo que está pasando se unen situaciones en que la realidad parece un montón de cristal roto y nos cuesta ver la imagen que tenemos delante, mientras una sustancia de aspecto viscoso y putrefacto va subiéndole a Senua por el brazo como representación de la oscuridad que la acosa sin descanso, envolviéndola poco a poco. A dicha oscuridad que sigue su camino ascendente  cada vez que fracasamos (que nos matan en el juego) se une al único aviso que recibes por parte de la interfaz: si ésta alcanza la cabeza de Senua todo se habrá acabado y se nos borrará la partida.  La unión de todos estos elementos llevan al jugador a una experiencia un tanto extrema que no será del agrado de todos los públicos, en la que la realidad y la ficción cada vez se van desdibujando más llegando a tener que aceptar simplemente como “real” lo que Senua experimenta, para no quedarte atorado en la historia.

Hellblade o la representación de la enfermedad mental

Un aspecto llamativo es que no tenemos ninguna interfaz gráfica, lo que hace que tampoco tengamos claro dónde estamos (nada de mapas), ni hacia dónde vamos, el estado en que se encuentra nuestro personaje (o nuestros enemigos) en términos de salud o cordura, ni ningún tipo de tutorial, con lo que es un “sobrevive como puedas”, “nada o ahógate”. El sistema de movimiento es bastante fluído y responsivo, y en mi caso particular solo tuve problemas técnicos en una secuencia, en las cuevas oscuras donde “habita Fenrir/Garm”, donde el personaje se me quedaba enganchado arrastrándose hacia la salida por una grieta y murió tontamente unas cuantas veces.

En conclusión, Hellblade, que visualmente es una maravilla y tiene un sonido ambiental impresionante, está cargado con una atmósfera tremendamente opresiva que nos tiene en tensión la mayor parte del tiempo y con una sensación casi perpetua de malestar. Todo este atrezzo de mitología nórdica nos proporciona una experiencia que nos ayuda a empatizar con las personas que sufren problemas mentales de una manera que no ha logrado hasta la fecha ningún otro medio, lo que hace que el tiempo invertido en él haya sido muy educativo, pero no especialmente agradable.

¿Recomendaría este juego? Como experiencia, si. Desde un punto de vista humano, desde luego, pues ayuda a entender por lo que pasan o han pasado algunas de las personas que nos rodean. Desde un punto de vista artístico, por supuesto, es una maravilla visual, sonora y conceptual, llena de originalidad.  Pero si lo que pretendes es sencillamente pasar un rato evadiéndote, desconectando de todo y relajándote, definitivamente mantente alejado de él, porque igual sales agobiado, con un algo de dolor de cabeza y hecho papilla anímicamente.

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