El karma en la primera metal opera interactiva

Publicado originalmente en UNDERmagazine el 12 de mayo del 2015

De vez en cuando aparece gente con ganas de innovar, y este es el caso del compositor Ivo van Dijk. Lo que empezó en el 2012 como un proyecto de graduación de la Escuela de Artes de Utrecht poco a poco fue creciendo para convertirse en el primer proyecto interactivo musical jamás creado: un videojuego metal ópera.

El karma en la primera metal opera interactiva

Nos encontramos ante un concepto francamente ambicioso en el que la música es el principal protagonista, y para ello contamos con un cartel de lujo: la Metropole Orkest junto a miembros bandas del mundo del metal tan conocidas como Epica, After Forever, MaYaN, Cradle of Filth, Arch Enemy, Dragonforce, Sonata Arctica, Delain, Amaranthe, Tristania o Within Temptation. Viendo a toda ese gente implicada, nada puede salir mal en ese departamento, y la banda sonora brilla con luz propia. La música sinfónica, una base rítimca potente y los grandes solos se combinan con las voces tanto melódicas como guturales, dando cuerpo a los 5 mundos que componen el universo de Karmaflow.

En este curioso proyecto, el jugador recibe el papel del “Karmakeeper”, un ente que viaja a través de cuatro de mundos en conflicto, escuchando a cada una de las partes y ayudando a los Guardianes a cargo de ellos a tomar una resolución, para finalmente poder regresar a su lugar de origen en lo que sería el gran final. Para ello emplea una mecánica de “extraer e imbuir karma”, manipulando la energía positiva y negativa. Imbuir implica generar calor, colores rojizos, vida, y música melódica, mientras que al extraer se genera frío, colores azulados, apatía y, en general, death metal. De esta manera, el jugador puede alterar el mundo, la atmósfera del juego y la música que lo define para avanzar en una larga serie de puzzles y plataformas que pueden presentar mas de un reto. Todo esto se encuentra envuelto en un diseño artístico colorido de base mitológica y aspecto surrealista tan propio de las portadas de los albumes de las metal óperas, en una representación del choque entre las fuerzas de la creación y la destrucción.

El karma en la primera metal opera interactiva

Cada tema principal de la banda sonora ilustra un mundo diferente, y los segmentos que suenan de esta cambian en función de las decisiones que vayamos tomando. Durante el primer acto, The Muse and The Conductor nos llevará a una aldea en un bosque donde el gran director se plantea abandonarlo todo por seguir a su musa, mientras que en The Guide and The Shaman nos presenta un área de montañas y praderas donde los shamanes solicitan la ayuda de su ya agotada tierra. En la segunda parte, durante The Bird Goddess and The Twins recorremos cielo y océanos para escuchar la rencilla entre los hermanos Sol y Luna, mientras que The Hero and the Heart nos guía a hasta el corazón del mundo subterráneo, para finalmente llegar a un gran choque cósmico en The Creator and the Destroyer, el tema mas irregular puesto que varía desde el primer instante según la trayectoria de creación y destrucción que hayamos generado a lo largo de nuestro recorrido. Entre medio de estos grandes momentos, contamos con la figura del narrador y una serie de elementos coleccionables llamados “datashards”, que nos proporcionan información adicional en forma de pequeños fragmentos musicales, que actuan como incentivo a la hora de reunir todos los objetos ocultos en los mundos.

El desarrollo del proyecto sufrió varios reveses, pues la campaña de financiación por crowdfunding nunca terminó de cuajar, y aunque siguieron adelante a pesar de eso, la situación se hizo patente durante el juego en sí. Días antes del lanzamiento se anunció que se partiría en dos, cosa completamente aceptable tal como iba la cosa: por descepcionante que pueda resultar, es mejor un retraso que recibir un juego roto. Desgraciadamente, lo que salió estaba en un estado que haría sonrojarse a mas de una beta abierta o early access (designación que se le dan a las versiones no terminadas de los juegos que permiten a los mas inquietos ir echando un ojo, pero avisa de que puede darse un comportamiento desagradable de la aplicación. Estas etiquetas se le quitan posteriormente cuando se encuentran en un estado digno). El equipo de desarrollo evidentemente es pequeño y lo tiene difícil, pero scripts rotos, escenas imposibles de superar y una mala calibración que hacían de las escaleras tu peor pesadilla no es manera de lanzar un juego como “terminado”. Si bien en los meses posteriores se fue parcheando el contenido del primer acto hasta ser finalmente jugable, al lanzar segundo acto demostraron no haber arendido nada de la situación: mas scripts rotos, muros invisibles por un mal diseño de colisiones y el extra de que algunos personajes estaban inicialmente mudos, lo que en un musical resulta imperdonable. Los lanzamientos digitales tienen como ventaja la posibilidad de introducir parches, pero que se intente normalizar la situación de pagar por juegos que vengan rotos de salida no es de recibo.

El karma en la primera metal opera interactiva

Me entristece tener que decir esto, pero en el estado en el que se encuentra el juego en la actualidad, lo mejor es ignorarlo e ir directamente a por la banda sonora en la plataforma musical que prefieras (la versión que viene con el juego ni siquiera tiene etiquetada las canciones), y echar una ojeada a Karmaflow en directo, puesto que la metal ópera se ha representado tanto en Holanda como en algún festival, con disfraces de los personajes del juego incluidos y una app que permite elegir cómo sigue la historia. Ojalá llegue a repararse el juego en algún momento y se pueda disfrutar de la experiencia completa como es debido, puesto que el potencial es inmenso.

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