El uso de la tecnología de agentes inteligentes en juegos actuales

Si bien Civilizations marcó un antes y un después en el panorama de los videojuegos, el avance de la tecnología de agentes inteligentes no se ha quedado allí.
– En los FPS o First Person Shooters, el usuario tiene la impresión de jugar en un escenario virtual contra diferentes adversarios. Algunos, como Call of Duty, emplean tácticas de equipo para lograr sus objetivos.

– En los juegos de estrategia, ya sean en tiempo real, como Starcraft, o por turnos, como Space Empires existen desde decenas hasta centenares de agentes que deben trabajar en equipo para enfrentarse a otros equipos rivales, aunque en ocasiones, para simplificar existen decenas de grupos que se sincronizan para tomar las decisiones oportunas.

La pantalla de desarrollo militar de Space Empires V
La pantalla de desarrollo militar de Space Empires V

– En los RPGs o Role-Playing Game el usuario controla un personaje con un inventario y diversos poderes sobrenaturales, que se enfrenta a retos y resuelve conflictos. Un ejemplo reciente y muy interesante es The Witcher. En este juego, el jugador encarna el papel del protagonista de la famosa saga de libros polaca Wiedzmin (editada en España bajo el título de “La saga de Geralt de Rivia”), escrita por Andrezj Sapkowski, que es uno de los grandes iconos pop del país. El argumento sigue un esquema de siete capítulos de forma similar al esquema que siguen los libros, habiendo sacado varios momentos de los mismos directamente de los propios libros. Cada capítulo posee un ambiente único, no solo por la localización en la que se desarrolla, sino por la atmósfera que provocan los eventos desencadenados: se produce una rebelión, se firma la paz entre varias naciones, llega la época de la cosecha en una aldea cercana, etcétera. También se nota la influencia de la literatura del romanticismo polaco, ya que varios personajes están sacados directamente de esa fuente.

The Witcher: el brujo Geralt de Rivia en Wyzima
The Witcher: el brujo Geralt de Rivia en Wyzima

Según las decisiones que tome el jugador en nombre de Geralt y cómo este influencie a los personajes con los que interactúa, el comportamiento de los demás seres que viven en ese mundo medieval cambia por completo. Incluso se puede apreciar dentro de un capítulo el efecto de transmisión de rumores, cuando un personaje decide contarle a otro una serie de cosas que ha presenciado, y cómo a la luz de dicha información nueva cambia su forma de actuar. Las decisiones críticas tienen en general un carácter moral, y cada una de ellas tiene consecuencias mas o menos drásticas que alterarán el desarrollo de la trama, las secuencias de la historia e incluso el desenlace de la misma.

El juego emplea como base el motor “Aurora 2003” de Bioware, que destaca no por sus gráficos, sino por su adaptabilidad de cara a los RPGs. Se adaptó en el 2005 para mejorar su capacidad de edición y control de agentes, dando como resultado un nuevo sistema al que llamaron “Djinni”. Los agentes utilizan diversos parámetros para controlar a los personajes no jugadores o NPCs. Por un lado, está su papel en el mundo. Existen 170 tipos de papel de personaje, cada uno de ellos con al menos 1600 animaciones diferentes. Cada personaje tiene una rutina general dependiendo de la comunidad a la que pertenezca: se levanta, realiza diversas actividades relacionadas con su trabajo (por ejemplo, si es un pescador irá al muelle a pescar temprano, y a media mañana se encaminará hacia el mercado a vender su mercancía), busca interactuar con otros personajes conocidos, y volverá a casa al atardecer, pudiendo pasar ocasionalmente por la taberna si ha tenido un buen día. Dicha rutina puede alterarse según el estado de la meteorología (siguiendo con el ejemplo anterior, el pescador no se acercará su bote si hay tormenta, o si empieza a hacer mal tiempo, irá a buscar refugio en una casa o en los soportales hasta que aminore), o la estación del año en la que se encuentre. También importa su estado de salud, de forma que si se encuentra enfermo o herido se quedará en casa hasta sanar, o puede que algún amigo decida ayudarlo a ir al hospital o curandero mas cercano. Por otro lado existen sus niveles de confianza: no solo importa la información que reciben, sino también de quién la reciben o cómo la reciben. No es lo mismo que un amigo le transmita la información que un desconocido borracho en una taberna. Las metas de cada NPC varían desde vivir el día a día a aumentar su influencia, realizar intrigas mas o menos complicadas, aumentar su clase social o hacerse con el control de un área.

Un factor llamativo es el valor de los personajes, no actúan igual solos que en grupo, o dependiendo de la motivación. Si aparece una criatura hostil en la cerca de la casa de un ciudadano normal y un vecino se enfrenta a ella, según su perfil puede que huya a pedir ayuda, que intente esconderse, trate de separarlos y pacificar la situación, o quizás enfrentarse a ese ser si ve que uno de sus familiares o amigos está resultando ser seriamente amenazado. Puede incluso que los personajes que se encuentren cerca presten ayuda o no según sus convicciones, como por ejemplo, un humano podría ignorar la petición de ayuda de un elfo si el primero resulta ser racista, o si conoce a ese personaje y piensa que por su reputación él se ha buscado y el problema y debe apañárselas como buenamente pueda. También se ve las situaciones de conflicto entre leñadores y simpatizantes de los druidas, que pueden verse atados a los árboles intentando detener la tala de los bosques milenarios, tratándose también el tema del ecologismo. Otra situación curiosa es la de jugar al póquer con diferentes NPCs, el juego es puramente de azar, pero pueden emplear diversos métodos para jugar, o incluso intentar hacer trampas.

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