Los primeros agentes inteligentes en los videojuegos

La inteligencia artificial, junto a la calidad gráfica y la jugabilidad, se ha convertido en uno de los pilares básicos del mundo de los videojuegos. El desarrollo de la tecnología de agentes ha cobrado una gran importancia en éste sector. Hasta hace poco todas las acciones que realizaba un jugador dentro de un videojuego estaban previstas de antemano por los desarrolladores, al igual que el comportamiento de los enemigos, de ahí que las reacciones eran predecibles y relativamente simples. Sin embargo, actualmente se emplean agentes inteligentes que reaccionan a las acciones de otros jugadores, de forma que su comportamiento se mucho mas parecido al de un humano, hasta tal punto que un jugador pueda llegar a pensar que se está enfrentando a un oponente real, de forma similar a la de utilizar un juego en red. Los programadores emplean sistemas multi-agente para coordinar los comportamientos de grupo, simulando personalidades y caracteres diferentes para los diversos personajes del juego. Uno de los primeros juegos en incorporar esta tecnología fue el Civilizations original, de Sid Meier, todo un icono dentro del género de estrategia por turnos. En dicho juego, lanzado en 1991 ocupando únicamente un espacio en disco duro de 3 Megabytes (unos 3 disquetes de aquella época), un jugador debe dirigir el desarrollo de una civilización a través de milenios, llevándola desde la edad de piedra hasta un era espacial. Cuenta con un generador de mapas aleatorios, múltiples formas de ganar y hasta 15 civilizaciones rivales controladas por el ordenador, dándole una rejugabilidad única. Originalmente empleaba tecnología similar a SimCity (el original, no la última e infame entrega de EA cuyo lanzamiento fue un fiasco), orientada a tiempo real, pero resultaba aburrido tras unas pocas horas, puesto que el abanico de posibilidades de sucesos era escaso, haciendo que los desastres naturales programados cada un cierto periodo de tiempo fuesen los únicos factores en contra de la consecución de los objetivos del jugador. El cambio de concepto se dio cuando se cambió su sistema de tiempo real por un sistema de turnos, redefiniendo su aspecto de juego sencillo de tablero hacia uno mas militarizado.

La interfaz original de Civilizations
La interfaz original de Civilizations

Meier inventó diversas unidades individuales que se movían en el área de juego: los colonos irrigaban las áreas y podían cambiar el terreno, fundando ciudades eventualmente, conservando de esa forma la orientación a zonas. Se añadió el concepto de árbol de tecnologías, que permitía a la civilización avanzar a lo largo del tiempo, dando opciones no lineales a los jugadores dado el desarrollo o el comercio de las mismas con los demás jugadores virtuales. Todo esto llevó a Civilizations a ser galardonado con los premios de “Juego de estrategia del año” tanto en revistas europeas como en las de Estados Unidos, pese a que apenas se invirtiese en publicidad.

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