El viaje inesperado del anciano

Una carta hace que el anciano habitante de una casa en la costa deje todo lo que tiene entre manos y comience un emotivo viaje, que le traiga recuerdos de su juventud y de una lección vital sobre lo que es verdaderamente importante.

Old man’s journey es el segundo título que me jugué estas Navidades, y también el segundo juego austriaco que juego en poco tiempo, pues están pegando fuerte en el panorama indie recientemente. A diferencia del complejo The Lion’s Song, en este caso se trata de una elección completamente estética: una historia breve y directa cuyo desarrollo artístico recuerda a las cartas de Dixit, gozando del aspecto de libro infantil con un toque surrealista.

El viaje inesperado del anciano

No se puede contar demasiado del título, pues dada su brevedad estropearía la historia, simplemente considero que resulta una experiencia similar a disfrutar de un cuento ilustrado con una parte interactiva, unos eventos con moraleja con un factor de deleite visual.

Su jugabilidad recuerda al Tengami en el sentido de que es lineal con puzzles basados en las capas del dibujo: si en aquel titulo para progresar teníamos que doblar y plegar el troquelado, en este debemos jugar con los puntos de unión de las superficies para que el protagonista pueda caminar entre ellas, teniendo algún momento bastante ingenioso a la hora de sortear obstáculos.

El viaje inesperado del anciano

Como suele suceder con títulos originalmente desarrollados para dispositivos móviles se trata de una historia relajante acompañada de buena música, buena para jugarla de forma concluyente en un buen trayecto de viaje en tren o autobús, pero poco mas, lo que puede hacer interesante para mas de uno el adquirirlo rebajado.

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¿Aun usando el blog?

Sé que vivimos en la época de las redes sociales, y que muchos consideran el clásico blog personal como un medio digital obsoleto. Que sí, que Facebook hoy en día puede tener mas relevancia, Medium mas visibilidad, Linkedin mejor SEO (posicionamiento en la red) en cuestiones profesionales… Pero mas allá de lo que se puede considerar nostalgia hay 3 motivos principales por lo que todo lo que escribo suele acabar en este sitio, y que siga siendo el centro neurálgico de mi actividad online.

¿Aun usando el blog?
Originalmente en npr.org: deceptive cadence
  • La primera es control del contenido: lo que está en este blog es mío, no estoy cediendo derechos. Aparece en el orden que yo quiero (eso va por tí, Medium), e incluso puedo controlar lo que enlaza y cómo (posts relacionados, usar categorías para tener distintos blogrolls o RSS, o JSON).
  • La segunda es que no sea tan efímero: esto va a desaparecer cualquier día sin avisar en una limpieza de verano, ni se va a perder en una marea de información: todo el contenido en red social tiene un un tiempo de vida breve. Lo mismo pasa cuando te publican en una web externa: siempre es bueno tener una copia accesible.
  • La tercera y generalmente menos advertida es la accesibilidad: en los blogs podemos controlar la apariencia del contenido y asegurarnos de mantener actualizado la apariencia o tema para cumplir con estándares de la web. Si bien Medium, que se precia de ser una gran plataforma para la palabra escrita, tiene un buen sistema de embebidos que deja todo en un formato visualmente estupendo, os sugiero que probeis a visualizar el “modo lectura” en el navegador, o intentéis leer por RSS su contenido, a ver cuánto se os ha perdido en el camino en cuanto contenido, embebidos de código con coloreado sintáctico… porque recientemente me ha hecho notar que puede ser una ruina desde fuera de su propio sistema.

Así que puede ser en ocasiones caótico o incómodo el pasarlo todo a la nostálgicamente llamada “bitácora personal” intentando mantener una cierta organización, pero definitivamente merece la pena invertir tiempo en seguir manteniendo todo mi contenido escrito en un sitio estable (de ahí la categoría “bóveda”, donde va la información publicada originalmente en otro medio), porque nunca se sabe lo que puede priorizar (o no) la tercera parte. Esto no significa dejar de usar las otras plataformas, la difusión que ofrecen siempre es valiosa, solo es tener en cuenta todo el abanico de posibilidades.

Los restos de la familia Finch

Nada como las vacaciones para ponerse al dia en videojuegos atrasados, y unos de los pendientes del 2017 era “What remains of Edith Finch”, que no tenía muy claro de qué iba mas allá de saber que iba a ser un walking simulator, es decir, caminar y caminar mientras se desarrolla una historia de forma pausada… Y bueno, salvo porque Firewatch posee una cierta capacidad de decisión que puede llevarnos a varios finales distintos, se podría decir que este es el mejor de su especie: la historia es interesante y está bien contada, y el arte es de sobresaliente.

Si tuviese que daros una descripción en pocas palabras de este juego, os diría: es como la pelicula Big fish, pero en macabro. En una versión mas amplia, intentando evitar estropearos la sorpresa os diré que Edith Finch (junior) visita el hogar ancestral familiar, en un pintoresco lugar de Noruega, para reconstruir el árbol genealógico de su familia. Conforme recorre las habitaciones de la casa en la que vivieron estos, va reconstruyendo diversos momentos de sus historias hasta llegar s sus respectivos finales (de ahí el punto macabro), pero siempre contado de una forma especial, con gusto, y celebrando sus vidas.

Los restos de la familia Finch

Como mencioné anteriormente, el apartado gráfico es fantástico, muy detallado en texturas y movimientos, mostrando unos paisajes estupendos. He de destacar el hecho de la integración de los subtítulos como si se tratase de un personaje más en pantalla, teniendo que interactuar con ellos durante el progreso de la historia. Mi momento preferido con ellos fue cuando salían de las hojas de un diente de león, al girarlo cuando salta una brisa, lo que me pareció sumamente original además de trabajadísimo para que quedase natural.

Si te gusta echar un rato no muy largo con una buena historia contada de forma inmersiva, este es uno de los títulos mas destacados de este peculiar género, pero si lo que buscas es botonear, quedas avisado de que este título no es para tí.

Modo lectura y accesibilidad web

No se si tendréis familiares de una cierta edad, que cuando os envían un email, porque no todo es la mensajería instantánea, os lo mandan con unas fuentes descomunalmente grandes. Al preguntar por qué os gritan en los correos os dirán que ellos no entienden de ese estándar se comunicación, pero que si no, no pueden leer las letras porque son muy pequeñas para ellos.

Si os tomáis el tiempo en explicarles que a día de hoy todos los equipos informáticos tienen unas opciones de accesibilidad permitiendo cambiar el tamaño de la fuente, los colores para ayudar a los daltónicos, o incluso un apoyo con el que la típica voz robótica te lee el texto, alucinan.

Modo lectura y accesibilidad web

Por desgracia, cuando hablamos de páginas web no solemos tener tanta suerte. Cuando hablamos de sistemas reacios a actualizar, o que utilizan un sistema de publicidad sobre su contenido, lo que sale aplicando zoom es una pesadilla… Y luego están los que usan contraste de colores ente texto y enlaces haciendo bastante difícil saber cuando un elemento es clickable.

Ese es precisamente el motivo por el que los navegadores ahora están empezando a incluir un “modo lectura”, que tiene como objetivo eliminar el contenido que considera superfluo (a veces no tiene mucho éxito, su algorítmica puede dejar que desear en los embebidos de fragmentos se código en webs de programadores), dejando solo lo principal con texto en mejor contraste.

En el caso del modo lectura de Firefox (ese icono de hoja de papel que puede aparecer en la barra de direcciones) es bastante correcto y similar y además bastante similar pocket. Su extractor recuerda bastante a los lectores de RSS que permitían (y aún permiten si los responsables de la web dejan el feed integro) cambiar las preferencias de tamaño de fuente y tema, que es un factor que sigue haciéndolos muy valiosos para mí: al llegar cansada tras un día trabajando frente al ordenador, lo que deja muy espabilado, es bueno poder revisar la novedades en mi red sin cansarme la vista, pues pantallas de mayor resolución suelen implicar fuentes más pequeñas, y unas fuentes de un tamaño mas grande con tipografía más clara sobre tema oscuro, de manera que a la noche no me escuezan los ojos.

Modo lectura y accesibilidad web
En un tweet de Doctorow: con y sin modo lectura activo

Por supuesto este tipo de herramientas tienen sus detractores, porque cuando se deshacen de lo innecesario, se llevan la publicidad por delante. Cinismo aparte por mi reconocido odio a la publicidad intrusiva (le prendería fuego a todos los carteles con flashes que tapan el 60% de la pantalla de un dispositivo móvil cuando estoy leyendo, y si ya tiene sonido ni os cuento), es evidente que algunas webs necesitan la publicidad para sobrevivir, por lo que está pendiente encontrar una solución intermedia para esta gente. Lo que si que está claro es que ya no solo por cuestiones de salud visual del usuario medio, hay un porcentaje de usuarios de la red que tienen dificultades para acceder, y ese porcentaje irá creciendo, pues nos hacemos mayores. No atenderlo es simple y llanamente un error.

“El Infierno está vacío” antes de la tormenta

La semana pasada salió el último episodio de la historia principal de Before the Storm, precuela de Life is Strange. Había muchas dudas sobre él, pues lo desarrollaba otro estudio y se temía que podría percibirse mas como un fanfiction que como una historia real dentro de ese universo, pero hay que decir que los chicos de DeckNine han salido bastante airosos para tener tan poco márgen de maniobra a la hora de crear su narrativa, dándonos algo muy parecido pero a la vez diferente. Ante todo se puede decir que este juego tiene los pies más en la tierra que su predecesor.

Lo que no ha cambiado es lo bien que está elegida la música; Daughter hace un trabajo fantástico componiendo específicamente para el juego o reciclando algunos temas de sus trabajos anteriores están bastante bien insertados, como el de “No care” en la escena del grafiti del baño. Además se agradece por fin la inclusión de un buen tema punk para la escena del concierto de Firewalk. La huelga de dobladores hizo mella dejándonos sin la voz Ashly Burch hasta el capítulo extra, y aunque al principio rechina, quienes tomaron el testigo han hecho un trabajo correcto.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

Lo primero a destacar es el cambio de premisa: si Life is Strange es un juego bastante diplomático sobre “lo que podría ser”, Before the storm trata sobre lo que es: al carecer de la habilidad de control del tiempo tenemos que lidiar inevitablemente con las consecuencias de nuestras acciones. Lo segundo es el cambio radical de personaje protagonista: en lugar de la apocada Max, que resulta fácil de adaptar al jugador, tenemos a la polémica Chloe, que es el personaje con el carácter mas definido del original: inestable, dolida y furiosa con el mundo. En este marco de “games for impact”, juegos que tratan un tema serio e invitan a la reflexión, si tuviésemos que quedarnos con una frase descriptiva sería “it’s OK not to be OK” (está bien que no estés bien) en referencia a la búsqueda de aceptación de la situación que está pasando, a la vez que se mantiene el “one person can change everything” (una persona lo puede cambiar todo), que es la constante de la franquicia.

La depresión de Chloe es un factor que siempre está allí, y es especialmente notable durante todo el primer episodio. La situación de la muerte de su padre hace que madre tenga que hacer turnos interminables en el bar, lo que la deja sola en casa intentando procesar la experiencia traumática. A esto se le suma la marcha de su mejor amiga. Podemos comprobar cómo los correos, emails y mensajes van quedando sin respuesta para sumirla en una situación de completo abandono, pero ella no se queda en simplemente lloriqueando en una esquina: Chloe está enfadada, furiosa con el mundo que le ha arrebatado a su padre, que se ha llevado a su amiga y que ahora amenaza con hacer desaparecer los pocos buenos recuerdos que le quedan: se niega a seguir en un estado de decepción perpetua.

Momma told me all of this is
Just a place we have to settle for
Less than anything we dream on
We’ll continue to be disappointed

I feel down, I feel down, I feel down, I feel down

– Daughter: Burn it down

Para quienes jugamos el original, el personaje de Rachel Amber siempre estuvo envuelto en misterio: sabíamos que era la persona mas importante en la vida de Chloe, quien estuvo allí para ella en su peor momento y a quien se aferró para seguir adelante, por lo que su desaparición fue demoledora para ella. La mayor parte de su historia se dejaba a la imaginación de los jugadores, y esto es lo que aprovecharon en la precuela para dar mas opciones: quien podría haber sido un personaje muy manipulador ha resultado tener unas cuantas mas capas que la hacen interesante, y el trasfondo de cómo una niña rica del Vortex Club que tenía media ciudad comiendo de su mano fuese a juntarse con alguien marginal Chloe Price, que es pobre, problemática e inestable, puede ser bastante creíble, dándonos un personaje por un lado seductor y por otro altamente destructivo. Rachel se había fijado hace tiempo en Chloe porque pese a sus problemas es una persona leal y honesta, que no duda en saltarse las reglas e intervenir cuando algo o alguien le importa, mientras ella ha de hacer su papel y aparentar para contentar a la familia, de ahí que hay una cierta admiración mutua desde el inicio.

En el centro de esta historia, mientras sucede todo el correspondiente dramón familiar, está la adaptación de la obra de teatro de Shakespeare “La Tempestad” que están preparando en Blackwell, haciendo un guiño la gran tormenta que se acerca en 3 años y dándono unos cuantos presagios: Nathan aparece en el papel de Caliban intentando acabar con Próspero (en este caso  Próspera), quien controla todo el entorno mágiamente… Todo esto complementa al punto de realismo mágico mezclado con la mitología nativo americana previamente establecido: tenemos de forma contínua a un cuervo ominoso sobrevolando casi todas las escenas, que suele representar a un alma que no logra descansar con habilidades de oráculo, y que esta subtrama se asocia al personaje de William: Chloe se aferra al recuerdo de su padre intentando encontrar en el dirección en medio de todo ese caos y tiene múltiples diálogos e situaciones oníricas con él. Por supuesto el bluejay, ese pájaro azul que se asociaba a Chloe en la primera entrega, sigue presente alrededor de la protagonista cuando se siente perdida, y se hace aún mas patente en la escena de la obra de teatro.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

“Hell is empty
And all the devils are here.”
– William Shakespeare: The Tempest

La interfaz de juego tiene algunos cambios: contamos con un sistema de recordatorios reflejado mediante las notas que se escribe en la mano Chloe, el diario con la información es sustituído por una serie de cartas nunca enviadas a Max, y como habilidad especial tenemos el “backtalk” (discutir de forma borde), que recuerda a los duelos de insultos de Monkey Island. Las fotos coleccionables  son reemplazadas por grafitis, enfatizando así el punto gamberro de Chloe y dándonos algo mas de valor de rejugabilidad. Con estas herramientas, estamos listos para adentrarnos en estas 6 horas de drama social.

Comencemos pues con los temas serios: mientras Dontnod pasó de puntillas por el tema de la homosexualidad de Chloe, DeckNine se tiró a la piscina: en el diario se trata el momento en que se da cuenta de que le gustan las chicas, tenemos el flirteo con Rachel (que es “ambidiestra” 😉 ) o la escena de la obra de teatro. Es muy curioso también como las escenas pueden cambiar según lo que por comodidad llamaremos “minipuntos de relación”: pueden ser sólo amigas, puede haber tensión, puede que no sea mutuo… hay muchísimo trabajo de captura de movimiento bastante bueno en la interpretación de lenguaje corporal para cada una de las posibles salidas de sus diálogos.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

El segundo tema serio, que es el que realmente domina la trama, es el tema de las respectivas familias de Chloe y Rachel, y cómo esa situación las une: la de la primera está rota, y la de la segunda podría estar en proceso de hacerse pedazos, de ahí qesa comprensión mutua que ambas anelan. Chloe es alguien que conoce la situación de pérdida, lo que le permite aconsejar a su nueva amiga tan temperamental, ayudándole a valorar lo que tiene. Sin embargo ella misma es incapaz de seguir adelante en ese terreno y ve a su futuro padrastro David como una amenaza en el orden de su mundo, reemplazando a su idealizado padre. Es un poco triste que David tenga un papel que tienda inevitablemente hacia el antagonismo en los primeros capítulos, pues si bien en el original podía muy irritante podíamos ver sus motivos, aquí es prácticamente imposible no tener alguna confrontación fuerte con él. Entre tanto Rachel ha descubierto cuánto se le ha estado ocultando y no tiene muy claro como reaccionar ante el desengaño: ¿Enfrentarse a ello? ¿Fingir que no ha sucedido nada e intentar mantener una apariencia de normalidad? ¿Huir?

En última instancia vuelve el tema de las drogas con mucha mas seriedad, tratando desde un inicial uso recreativo hasta sus mas graves consecuencias y el daño que producen no solo al adicto, sino a todos los que le rodean. También se confirman nuestras sospechas sobre la distribución dentro de Blackwell, aunque a mí en particular el papel de Frank me resulta bastante ridículo: siendo como es un camello no termino de ver cómo aparece aparece siempre en el último instante para sacar a las chicas de cualquier situación peligro extremo, cuando en realidad no tiene motivos para ello.

Haré una mención especial al momento mas polémico del juego entre los jugadores, que es cuando en el episodio final alguien en quien tenías una cierta confianza no resulta ser como esperabas y se vuelve violento. Al rejugar con calma se puede ver que había algunos indicios que podemos pasar por alto porque cómo pensar que eso podía suceder, pero eso es lo que hace que esté bien logrado: en la vida real estas situaciones pueden suceder así. Quizás nuestro afán de normalidad nos lo hace intentar pasar por alto.

En general el resultado es bastante bueno, y la resolución de la trama con sus altibajos es bastante mejor que la del capítulo 5 del primer juego. Pincha en los momentos apresurados como esa extraña conversación tan calmada en la última visita al cobertizo o la resolución fuera de cámara del conflicto final, pero las grandes decisiones en sí, si bien son de temas menos “grandilocuentes”, pueden resultar mucho mas difíciles, llevándonos a 3 desenlaces diferentes.

El Infierno está vacío antes de la tormenta

Con esto en principio se cierra la extraña historia del amor que Chloe siente por Rachel y lo que llegaría a hacer por ella, ya sea platónico o algo mas. Es agridulce porque sabemos (y de paso nos lo recuerdan en el after credits) cómo acaba todo esto, pero es un viaje interesante que merece la pena hacer.

It’s like an old ruin
Your father’s a liar while my father’s lying down
In a hole in the earth there
And I’m scared I’ll forget him
I’m still haunted by those open wounds
I won’t express them truly to you

You have buried childish qualities
Friend make sense of me, friend make sense of me
I have many destructive qualities
Friend make sense of me, friend make sense of me

– Daughter: A hole in the earth